23 oct 2021

Cátedra IDC Innovación, Diseño e Interculturalidad en la UPV. Business Chair IDC Innovation Design and Interculturality at UPV.

La creación de la Cátedra IDC Innovación, Diseño e Interculturalidad  es el último paso dado en la UPV para la investigación, formación, promoción y difusión del Diseño y la Innovación.

Las cátedras de empresa en las universidades son fórmulas de transferencia del conocimiento a la sociedad y captación de talento por parte de instituciones y empresas.

La cátedra IDC Innovación Diseño e Interculturalidad surge como confluencia de la búsqueda de estructuras formativas de perfiles profesionales que gestionen el ciclo completo de la innovación, el diseño y la fabricación hasta la llegada al mercado en entornos interculturales. Es decir, profesionales de cualquier ámbito geográfico que sepan gestionar procesos de toma de decisiones en torno al diseño en un lugar, y, a su vez, gestionar la producción en otro lugar culturalmente distinto. Pero, además, se trata de convertir esa relación entre proveedor y cliente como una fuente de co-creación y de generación de nuevas oportunidades de negocio.

La iniciativa ha surgido gracias a Alejandro Hernández, experto en la integración estratégica del diseño de producto y marketing en empresas y antiguo alumno del Grado en Diseño Industrial de la ETSID, que, tras décadas de experiencia profesional con proveedores asiáticos, han detectado una necesidad común en la formación del personal de las empresas españolas para atender a esta situación. Según el ICEX, son 300 empresas españolas las que trabajan con proveedores asiáticos.

Una vez más, el hecho de que un antiguo alumno vuelva a su universidad de origen para plantear a la institución nuevos retos y buscar soluciones para nuevas necesidades, convierte al colectivo de alumni en los mejores promotores de cualquier universidad.

Otro hecho significativo es que este profesional nos propone como universidad modélica, precisamente por la convicción en llegar a realidades de mercado con programas de creación de empresas, spinoffs, cátedras de empresa y convenios de formación e I+D. En el campo del diseño industrial, la UPV tienen varios ejemplos en los que los proyectos se convierten en productos comercializados, con lo que somos una de las pocas universidades que cerramos el círculo de la creación, el desarrollo y la comercialización. Uno de esos ejemplos es la spinoff Innoarea Design Consulting S.L. fundada en 2008 centrada en el análisis de tendencias para el desarrollo de nuevos productos y el desarrollo de contenidos de exposiciones de diseño e innovación.

Por otro lado, es necesario mencionar la demanda del patrocinador de la cátedra, la empresa CSAL, Centro de Servicios Académicos y Lingüísticos liderada por Huang Yi, cuya principal actividad es la localización de talento avanzado para colaborar con universidades e instituciones chinas. En la búsqueda de ese talento, el modelo formativo, investigador y de transferencia de la UPV ha sido identificado como pionero y con buenos resultados y, especialmente en el campo del Diseño Industrial, líderes en España.

Grace Li. PKU Resources Culture

Una de las universidades interesadas en esta captación de talento es la Universidad de Pekín a través de su empresa pública conocida como Peking University Resources que cotiza en la bolsa de Hong Kong, y que tiene una división exclusivamente dedicada a esa misión de identificación de talento por todo el mundo. Otra organización ha sido la Guangzhou Design Week que siguiendo con el hermanamiento entre las ciudades portuarias de la Ruta de la Seda como Cantón y Valencia, proponen la presencia de nuestra ciudad a través de sus representantes del diseño en ese certamen. Estas organizaciones quisieron estar presentes en el acto a través de la proyección de vídeos de adhesión a la creación de la cátedra.
                                           
Wang Wensheng. 
The Chinese People´s  Association for Friendship with Foreign Countries Service Center
     
Zhang Weiping
Socio fundador Guangzhou Design Week
También asistieron representantes de empresas conocedoras de la creación de la cátedra e interesadas en su desarrollo y evolución por las repercusiones que pueda tener en sus organizaciones. En el acto estuvieron Santiago Palop y  José María Pina, Presidente y Director Desarrollo de Negocio de EMUCARaul Ribé, CEO y Director Comercial y Marketing de EBIR ILUMINACIÓN Alberto Hernández, Director General de COMERCIAL SALGAR S.A.U.; Fermin Cuesta, Profesional Directivo del Sector del BañoBeatriz Poves y Pablo Pueyo, CEO de MAQUINZA S.A.

Por parte de los profesionales del diseño, estuvieron presentes en el acto como apoyo a la iniciativa Angel Martínez, Presidente de ADCV Asociación Diseñadores de la Comunidad Valenciana, Corinna Heilmann, directora de programas de la World Design Capital València 2022 y Javier Pastor, Profesor UPV y Director de Arte de Expormim, Empresa Premio Nacional de Diseño 2021

Por mi parte, no me queda más que el agradecimiento a Huang Yi y Alejandro Hernández,  junto al equipo rectoral liderado por Pepe Capilla, la vicerrectora de empleo y formación permanente Lola Salvador y el director de área de Cátedras de Empresa, Paco Espinos, por la confianza depositada en mi para dirigir esta iniciativa.

 


 

28 may 2021

 

Innivity games ya en Amazon.

Innivity games: un ejercicio de innovación abierta.

La colaboración entre universidades y empresas privadas pequeñas, y la complementariedad entre empresas como fundamentos de la innovación abierta (Chesbrourgh, 2006) se han dado en este proyecto.

Pero es que, además, el concepto de innovación abierta lo hemos llevado al extremo de revisar todos los parámetros de la ecuación de la innovación que introducen novedades. Habitualmente son solo algunos de los parámetros, pero en este caso, prácticamente son todos.

Todos los procesos habituales del diseño, desde la detección de tendencias de diseño, la concepción de producto, los usuarios objetivo, la presentación del producto y la comercialización han sido objeto de revisión y adaptación a los nuevos mercados.

Innovación por tradición

Innivity games surge de la tradición en diseño de juegos de ingenio de Innoarea Design Consulting S.L. y su socio fundador Gabriel Songel, Catedrático de Diseño en la Universitat Politècnica de València. Innoarea Design es una spinoff de la UPV. Ya tendríamos una primera variable novedosa: un académico con larga experiencia profesional en el sector del diseño convertido en emprendedor. La línea de productos de juegos de ingenio proviene de líneas de investigación sobre modulaciones geométricas, algunas de ellas ya testadas por Cayro, Kosmos, Thinkfun, Smart Games, 4M, Buki o Ravensburger. Nunca llegaron a ser productos con esas marcas, pero si muy bien valoradas como ideas.

Aplicación de metodologías ágiles.

La aplicación de metodologías ágiles como la SCRUM ha permitido recuperar ideas del portfolio de proyectos de Innoarea Design y actualizarlas para ser lanzadas, de forma que se acorta el proceso de generación de ideas al venir de procesos de anteriores proyectos, pero con gran potencial de desarrollo posterior.

Crisis como oportunidades.

En tiempos de crisis de pandemia, resulta que la categoría de juegos de mesa y de ingenio han crecido como nunca en décadas y las ventas por internet se posicionan como el canal líder de consulta y demanda de nuevos productos.

Entre tendencias anda el juego.

Los juegos de ingenio de Innivity se enmarcan entre las tendencias del Kids Trend Book 2022 realizado por NexusDesignCenter the Big Gang Theory: steam, lúdico, experimental y el Honest activism por el carácter de tecnología artesanal. Otra novedad ya habitual para Innoarea Design: los libros de tendencias puestos en práctica aplicados a productos reales.

Objetivo: nuevas tipologías para kidults.

Como tipología de producto hemos pretendido innovar en el usuario final al que va dirigido: un público adulto, conocedor de la oferta de juegos de ingenio y buscador de nuevos retos. Por esta razón, aunque la línea de juegos está certificada por AIJU como juguete, nos hemos alejado de la estética infantil propia del sector juguetero y presentamos los productos como piezas exclusivas con un estudiado estuche. Las piezas llevan los retos en cartas con las siluetas que los jugadores han de adivinar cómo se combinan para dar con esa silueta. Observación, experimentación, establecimiento de retos personales son algunos de los valores de juego que se desarrollan con esta línea. Pero especialmente novedosa es la propuesta de un juego de mesa con el reto de juegos de ingenio. Una fusión de formatos de juego que permite pasar del monojugador, al juego de competición o juego de equipo.

Fabricación digital y flexible.

A nivel productivo, hemos optado por una inversión escalable con una producción necesaria para testar el comportamiento del consumidor en este mercado. Para ello hemos recurrido a sistemas de impresión 3D de alta calidad, para pasar a la impresión del molde e inyectar plástico reciclable en pequeñas cantidades.

En el principal canal online.

Innivity games no los encontrarás en tiendas físicas, sólo se compran por internet tanto en la web www.innivitygames.com, como amazon  como la principal plataforma de venta online. Gracias a la colaboración de Juan Campos  con Cloen ha sido posible todo el desarrollo de la estrategia del e-commerce con la participación de Guille Songel, como representante de la nueva generación de innovadores.

27 abr 2021

El diseño colaborativo y cocreación en la Cámara de Valencia


EXPERIENCIA PILOTO EN DISEÑO COLABORATIVO Y CO-CREACIÓN EN EL MARCO DEL PROYECTO ERASMUS+ COL-CREATION

He tenido la extraordinaria experiencia de coordinar a un grupo de profesionales interesados en el diseño colaborativo y la co-creación que han participado en un taller piloto para profundizar en el conocimiento de las dinámicas colaborativas y en las capacidades necesarias, dentro del marco del proyecto COL-CREATION, financiado por el programa europeo ERASMUS+, realizado en la Cámara de Comercio de Valencia.

El taller se ha desarrollado en torno a un proyecto puramente colaborativo por cuanto las propuestas de aplicación han surgido de los propios asistentes. Es digno de mencionar que todas las personas dispuestas a participar en este taller piloto ya habían tenido alguna experiencia personal en co-creación en la ayuda a grupos de personas en situación de riesgo de exclusión, víctimas de maltrato, o simplemente colectivos empresariales afectados por la pandemia.

Como resultado desarrollado por el conjunto de personas participantes surge una propuesta de campaña de sensibilización a la sociedad de las consecuencias de la violencia de género.

El proyecto consta de un discurso que aúna los objetivos e intenciones del proyecto que se plasman en unos soportes funcionales y de comunicación que materializan algunos de los sentimientos de dolor y sufrimiento.

Estos soportes son un taburete de cartón, como elemento básico de iniciar una conversación, aportado por un equipo de los participantes en el taller. Otro soporte es una etiqueta de vino que complemente a las etiquetas comerciales y que los restaurantes que quieran sumarse a la campaña, puedan difundirla en sus establecimientos. Al mismo, tiempo, al desarrollarse una de las aplicaciones como etiqueta complementaria, se abre la posibilidad de extender la distribución a las superficies al canal comercial y de distribución del sector alimentario, alcanzando un mayor impacto en consumidores.

Las intervenciones gráficas sobre los soportes se originan desde diferentes ámbitos. Por un lado, una de las participantes aportó una dinámica de bodypainting sobre una pieza circular que reflejaban de forma muy expresiva y colorista el dolor y el sufrimiento de las víctimas de la violencia de género. Por otro lado, una parte importante de los asistentes son provenientes del diseño gráfico e industrial, y propusieron intervenir gráficamente sobre un soporte ya existente como un taburete desplegable de cartón.

El proyecto incluye una serie de acciones de comunicación como la intervención de personas que sufren violencia de género sobre los soportes propuestos como el taburete y la etiqueta para que se conviertan en nuevos mensajes de concienciación. La presentación de las nuevas intervenciones en una exposición sería otra forma de visualizar y sensibilizar sobre estos colectivos afectados.

El proyecto se presenta como demostrativo no solo de la posibilidad de colaboración, sino de la conveniencia y viabilidad de este tipo de co-creación, cuando existe una disponibilidad a contribuir y mejorar cualquier iniciativa más allá del interés personal y en pro del interés colectivo.

El equipo de este proyecto, coordinado también por el director de proyectos e innovación de COORDINA, David Pérez, han contado con la participación de los diseñadores y comunicadores Ana Yago y José Antonio Giménez del estudio Sanserif, Carlos Andreu (Vibra), José Solbas (altamiraprojects.com), Gemma Herrero, Natxa González y Sandra Macías.

Las experiencias de este grupo de profesionales serán puestas en común junto a las presentaciones de los casos de iniciativas colaborativas de Cabka, Oceansix, y Nextart en el evento multiplicador organizado por la Cámara de Comercio de Valencia que tendrá lugar el miércoles 28 de abril de 10:00 a 13:00. Para asistir a dicho evento pincha inscripción.