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3 feb 2026

Por segundo año consecutivo, en el Game Inventors Convention de la Feria del Juguete de Nuremberg


Por segundo año consecutivo, he sido elegido para participar en la Convención de Inventores de Juegos de Mesa, Game Inventors Convention, en la 75 edición de la Feria Internacional del juguete de Nuremberg 2026.

La Feria del Juguete de Nuremberg es la feria más importante del sector juguetero en el mercado internacional, junto a las ferias de Nueva York y Hong Kong. Es visitada por 60.000 profesionales de 125 países y se presentan una media de 70.000 novedades anualmente.

He sido elegido en el top 100 de diseñadores europeos de juegos de mesa gracias a la serie de juegos de ingenio Innivity, que diseñé en el año 2020 y que fue producida por la spin off de la UPV Innoarea Design. La serie presenta la novedad de combinar juegos de ingenio con cartas y juegos de mesa de manera que puede jugarse de forma individual o colectiva. En la edición de este año se presenta “Arts, Bugs and more” un puzle creativo de 12 piezas iguales que permite configurar letras, números, logotipos, mascotas, arquitecturas, bichos y pequeñas obras de arte basadas en geometrías moduladas.

                           

Es otra contribución de la investigación en diseño básico a la tendencia ya consolidada de educación llamada STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics).

Este proyecto es el resultado de una investigación sobre juegos de ingenio basados en principios de diseño básico que inicié hace 15 años, en colaboración con Juegos Cayro de Denia, de la que surgió un modelo de utilidad y varios artículos de investigación. Algunos de los resultados de esta colaboración fueron fabricados posteriormente por diferentes compañías y llevan en el mercado más de 10 años como el Dynacube producido por Recent Toys y distribuido por Smart Games.

La selección para esta Game Inventors Convention es un reconocimiento a una trayectoria de innovación y diseño, y un paso más en el ciclo de transferencia y difusión de los resultados de la investigación. Para mí, supone la validación de ideas de productos por todo el sector internacional del juguete representado por la Feria de Nuremberg.

La trayectoria personal me ha permitido diseñar y comercializar más de 140 productos, desde parques y equipamiento infantil, mobiliario, juegos de mesa y juguetes que aporta un bagaje personal de experiencia profesional en el campo del diseño y desarrollo de nuevos productos que el alumnado aprecia desde el primer día de clase.

2 feb 2025

Gabriel Songel entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa

 

Gabriel Songel, catedrático de la UPV, elegido entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa.

Así ha salido en la prensa: El catedrático del Departamento de Dibujo en el área de Diseño de la Universitat Politècnica de València, Gabriel Songel, ha sido seleccionado entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa. Este reconocimiento le ha permitido participar esta semana en la Convención de Inventores de Juegos de Mesa, Game Inventors Convention, de la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg 2025.

La Feria del Juguete de Nuremberg es la feria más importante del sector juguetero en el mercado internacional, junto a las ferias de Nueva York y Hong Kong. Es visitada por 60.000 profesionales de 125 países y se presentan una media de 70.000 novedades anualmente.

He sido seleccionado en el top 100 de diseñadores europeos de juegos de mesa gracias a la serie de juegos de ingenio Innivity, que diseñé en el año 2020 y que fue producida por la spin off de la UPV Innoarea Design. La serie presenta la novedad de combinar juegos de ingenio con cartas y juegos de mesa de manera que puede jugarse de forma individual o colectiva.

Este proyecto es el resultado de una investigación sobre juegos de ingenio basados en principios de diseño básico que inició el profesor Songel hace 15 años, en colaboración con Juegos Cayro de Denia, de la que surgió un modelo de utilidad y varios artículos de investigación. Algunos de los resultados de esta colaboración fueron fabricados posteriormente por diferentes compañías y están en el mercado más de 10 años como el HipHop, disponible en Amazon y Abacus

La selección para esta Game Inventors Convention es un reconocimiento a una trayectoria de innovación y diseño, y un paso más en el ciclo de transferencia y difusión de los resultados de la investigación. Para mí, supone la validación de ideas de productos por todo un sector internacional representado por la Feria de Nuremberg.

La experiencia de haber comercializado 140 productos, gran parte de ellos juguetes, me demuestra que la llegada al gran mercado es cuestión de tiempo y oportunidad, y por eso hay que cultivarla en ocasiones como esta feria.

La repercusión en prensa:

Europa Press

Levante EMV

La Vanguardia

15 abr 2019

Clapis de Famosa Softies: un ejemplo de innovación ágil. Clapis from Famosa Softies: an example of Agile Innovation

Ya están a la venta los Clapis de Famosa después de un año intenso de desarrollo con el equipo de Famosa softies.

 Presentación de colección Clapis en Nuremberg 2019.

Ha sido un ejemplo de innovación ágil desde el planteamiento de la necesidad de una nueva línea de producto hasta la implantación en tienda, y todo ello en tiempos récord. Se han conseguido alcanzar los objetivos de la empresa gracias a la total compenetración de los diferentes equipos que han participado desde el desarrollo de producto, la dirección, los equipos de desarrollo en China y los equipos de comunicación en Madrid. El equipo de Valencia coordinado por Alix Laurenge en Marketing corporativo y Pili Lidón en Desarrollo de producto y diseño gráfico ha sido el nexo ejecutor de este proyecto.
La colaboración estratégica con Innoarea Design Consulting ha permitido introducir dinámicas de trabajo muy creativas analizando las tendencias de diseño en el sector juguetero derivadas del Kids Trends Book 20, definiendo briefs innovadores, visualizando propuestas y prototipando las más interesantes. La intervención de la ilustradora Irene Bofill contribuyó a tener unos personajes bien caracterizados con un estilo muy particular. Desde Innoarea Design se plantearon diferentes dinámicas de juego con los peluches que se materializaron en una serie de prototipos que permitieron ser evaluados por la dirección de la compañía hasta elegir los mas novedosos en el mercado. Así se ha contribuido desde el naming de la línea y los personajes hasta el diseño de los expositores y PLV para las tiendas que dan soporte a la historia de los clapis.





La colección Clapis son unos animalitos muy tímidos que viven escondidos en sus frutitas en un árbol mágico. Cuando abres su nido, se cierra y se esconden. Son tan mágicos que brillan en la oscuridad.
En definitiva, el proyecto Clapis es un demostrativo de estrategia de empresa que marca una estrategia de producto a la que responde una gestión del diseño y de la innovación ágil, alcanzando los objetivos en los tiempos marcados por la empresa.

2 jul 2018

KidsTrends Book 2020 ya disponible en Mode...information. KidsTrends Book 2020 already available at Mode...information


La editora alemana Mode…information especializada en libros de tendencias ya ha empezado a distribuir internacionalmente nuestro segundo libro de tendencias de productos para niños Kids Trends Book 2020. Va dirigido especialmente a departamentos de marketing y nuevos productos del sector juguetero y mobiliario infantil, interioristas, diseñadores, analistas de tendencias, coolhunters, influencers y community managers.
El libro incluye 4 tendencias desarrolladas en 130 páginas con más de 450 imágenes. Cada tendencia explica su evolución, marcando 5 directrices que condicionan la propuesta, 5 iconos que representan dicha tendencia y 6 claves desarrolladas: Colorama, Mysetting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle.
Como novedad en esta edición, si hacéis el pedido a través de NEXUS Design Centre (nexusdesigncentre@igd.upv.es), os ofrecemos una presentación gratuita a vuestra empresa u organismo. Esta presentación siempre ha sido fuente de inspiración para departamentos de marketing y nuevos productos, por lo que también ofrecemos, bajo pedido, un workshop de creatividad para obtener nuevos briefingsbasados en las tendencias propuestas y hechos a medida de las necesidades de cada empresa.

Kids Trends Book 2020 ha sido realizado por Beatriz García Prósper, Patricia Rodrigo Franco y Gabriel Songel, profesores e investigadores de Nexus Design Centre de la Universitat Politècnica de València con el apoyo de InnoareaDesign, spinoff de la UPV.


Kids Trends Book 2020 already available at Mode information.

The German editor Mode…information is specialized in trend books and has started to distribute globaly our second trend book for children products Kids Trends Book 2020. It is adressesed mainly for marketing departments and new products for children in toy sector and home furnishing, interior designers, designers, trend analysts, coolhunters, influencers and community managers.

The complete Book includes 4 trends developped in in 130 pages with more than 450 images.

Every trend covers its evolution, stating 5 Drivers, 5 Icon people and 6 Keypoints (Colorama, My setting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle).
As a novelty for this edition, if you make the order through
NEXUS Design Centre  (nexusdesigncentre@igd.upv.es)
we offer a free presentation for your Company or organization. This presentation usually is a source of inspiration for marketing departments and new products developers. That is why we offer under budget requirement, a creative workdhop to obtain new briefings from trends tailor made to particular Company needs.


Kids Trends Book 2020 has been made by Beatriz García Prósper, Patricia Rodrigo Franco and Gabriel Songel, Professors and researchers from Nexus Design Centre at Universitat Politècnica de València with the support of Innoarea Design, a UPV spinoff.


26 may 2017

Evolution in Toy sector. Evolución en el sector del juguete.

Conferencia From Rags to Apps 3 en el Shenkar College de Tel Aviv, organizada por Yoav Ziv, Director del Departamento de Diseño industrial.
 Exposición en Shenkar College
Con Peter Handstein de Hape
La conferencia From Rags to Apps 3 celebrada en el Shenkar College de Tel Aviv el pasado 18 y 19 de mayo ha supuesto una revisión de las tendencias actuales de la evolución del sector. Los debates y discusiones entre los participantes invitados y profesorado de Shenkar han recorrido los siguientes temas:
1. Mirando hacia atrás en la historia, ¿cómo se han expresado la diversidad cultural e ideológica en el diseño de juguetes?. Volvió a surgir la idea de la Innovación por tradición, recalcando como los valores tradicionales del juguete siguen siendo válidos hoy en día y son especialmente demandados por personas que huyen del consumo masivo.
2. ¿Cómo nacen las ideas para nuevos juguetes? La observación del usuario, la disponibilidad tecnológica y la oportunidad de mercado son los tres requerimientos mínimos para conjugar equilibradamente y garantizar un cierto éxito. 
3. ¿Qué requisitos se piden para el siglo XXI dirigidos al diseño de juguetes educativos? La atención a la diversidad educativa y a la inclusión de edades, género, cultura parece que sean valores aceptados y demandados universalmente.
4. En el ecosistema del comercio global dominados por marcas y empresas de entretenimiento, ¿qué hueco queda para el diseño puro? Siempre hay un público culto descontento con los productos de bajo precio y sobreabundancia de licencias.
5. ¿Cómo debería evolucionar el Diseño de Juguetes en un mundo inundado de tecnología e información. Hacia la diferenciación, la responsabilidad social y la sostenibilidad.
Para el debate participaron con sus ponencias:
Mr. Peter Handstein, fundador y CEO de HaPe International Inc. Ningbo, China.
Ms. Renate Menzi, responsable de la Design Collection at Museum für Gestaltung Schaudepot de Zürich, Suiza.
  Con Renate Menzi
Ilana Ben-Ari, Fundadora, CEO y Lead Designer de Twenty One Toys, Toronto, Canada.
Henrik Johansson, Ex-Designer de Ikea Sweden y actualmente Design Director en HaPe International Inc. Ningbo, China.

Personalmente fui invitado como profesor de la Universitat Politècnica de València y socio fundador de la spinoff Innoarea Design Consulting.
Andrés Garza, Design Manager en Spinmaster Toys, Los Angeles USA.
Mark Carson, Presidente y  Cofundador de Fat Brain Toys, Nebraska, USA.
Gil Drukman, Inventor y Director en Toyly, Tel-Aviv, Israel.
Taren Chan, Deputy Managing Director, 4M Industrial Development Ltd, de Hong Kong.
Un panel de expertos del que me considero privilegiado el haber podido participar y un honor para la UPV que haya estado en este foro de especialización.

Aforo repleto de profesionales del sector del diseño

Foto del grupo de ponentes en la conferencia

8 abr 2017

Toy Conference From Rags to Apps 3

Three years ago I wrote in my post Design trends, kids and events about the exhibition From Rags to Apps 2 at Shenkar College of Art, Design and Engineering. What I coul not imagine then is that I was going to be invited for the Third edition that it is going to be held next 18th may.
The Industrial Design Department at Shenkar will host the 3rd international design symposium, focused on Toy Design, titled From Rags to Apps 3, organized by Yoav Ziv, head of the Industrial Design Department and sponsorized by Hape, one of the leader´s wooden toy companies in the world
There is a great coincidence in the general idea of the symposium, and we share the highlines described in the program:
"Toys are objects that reflect reality, culture and tradition: They also serve as a means to convey the values we choose believe in to our children; They allow us to tell stories, share experiences and convey emotions; They allow us to navigate and influence childhood experiences; Creating or selecting a particular toy constitutes an opportunity to instill aesthetic, conceptual and functional values by means of playing with objects without words".
The previous Toy-Design conferences, that took place in 2011 and 2014, focused on the stories of Toy Creators, Toy Designers and toy-oriented companies. The 3rd 'From Rags to Apps' Conference aims to highlight the conceptual roots, visions as well as the design and development processes, that lead to the creation of new toys.
All the invited speakers should contribute and tell about their experience and opinion about some of the questions that will be addressed and debated during the symposium:
A look back through history: How cultural and ideological diversity found expression in toy design?
  • What is the alchemic process that leads to the creation of new toy concepts?
  • How are the required skills of the 21st Century addressed in the design of contemporary educational toys?
  • In the eco-systems of global trade, dominated by branding and commercial entertainment, is there a place for meaningful design ideas?
  • How should Toy Design evolve in a world increasingly inundated by technology and information?
In my case, as a professor and as a researcher I will talk about Toy Design Research: a vital experience.

From making my own toys as a child until the Research and Development of more than 120
products there is a long life learning process. The interaction between structural design and its
implementation to playgrounds and construction toys was the beginning of a learning life
skills. Collecting toys and detecting trends has been the connection of the past with the future
of toys. The present time is a permanent challenge to combine user´s needs with market
opportunities. A proactive attitute of the understanding idea of innovation has brought a wide
view of Toy Design from basic research to applied research for new products.
It is going to be a great occasion to show how started and were developped some of the products that were presented in the last Nuremberg Toy Fair and some other are still in the market since several years ago.

The case of the Toddler for Hape as a result of the research in analyzing toy trends

The case of Dynacube of Recent Toys as one of the results of the research line on geometrical puzzles converted into brainteasers.


Gigo Crazy monsters product line is an example of a multiple use of construction elements, a permanent requirement in systems design.

HipHop from Cayro Toys is an example of the research line on mathematical principles converted into an strategy board game.

Once again, it is going to be a great opportunity to share experiences and to continue to learn from the rest of experts comming to this event.


31 ene 2013

Digital toys. Juguetes digitales.

¿Recordais el libro de Nicholas Negroponte El mundo digital?


El estudio Toys 3.0 de la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera analógica y digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids & youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos. Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego.  Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:

  • Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
  • Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad
  • Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios
  • Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales
  • Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar
Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados del Brasil (68 por ciento), Gran Bretaña (65 por ciento), Corea del Sur (65 por ciento) y los Estados Unidos (70 por ciento) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA. Los resultados del estudio estarán en el informe del que hablaremos en AreaPlay nº 11. Más informaciones sobre el estudio y sobre el tema especial Toy Fair Special Toys 3.0 – The Next Generation se encuentran bajo www.toyfair.de/toys30.







Do you remember the book of Nicholas Negroponte Being Digital?

Toys 3.0 study for the Nuremberg International Toy Fair shows: 8 to 30-year-olds play analogue and digital

Digital evolution instead of revolution: For Toys 3.0 – The Next Generation, is the special show at the International Toy Fair 2013, that presents the play habits in five representative toy markets. iconkids & youth, the market researcher commissioned to conduct the study, shows in its report that the 8 to 30-year-olds in Germany, Great Britain, the USA, South Korea and Brazil are completely socialized with electronic toys. As to be expected in an online study, the 2,500 respondents have a high affinity for computers and co. 96 per cent of them say they play on electronic equipment like consoles, computers or smartphones. Nevertheless, 90 per cent of the participants in the study also remain faithful to the classic toys. A large 89 per cent share use electronic equipment and real toys, so that the study shows a peaceful coexistence between the forms of play instead of competition between them. 
Combining the strengths of electronic and classic toys
The respondents would like to experience action when playing on a game console and enter complex play worlds when playing on the computer. For mobile phones and tablets, they currently prefer the easy games for in between: quick to learn with short and clearly defined play sequences. Industry and trade can skilfully use the trend of extending classic toys by adding digital play functions, if they establish clear added value for the players through the combination of the two forms of play. 
The Toys 3.0 study shows that the respondents expect: 
  • better suitability for playing in terms of variation of game length
  • more complexity through more levels or more stages of difficulty
  • more versatility through multi-player modes or chance components
  • a greater attraction and more exciting play through more effects
  • as far as 3D-effects or augmented reality
Still scope for development of interest in iToys in Germany
All the countries examined show that a clear interest exists in the combination of electronic and classic toys – only Germany is reacting rather cautiously. The respondents from Brazil (68 per cent), Great Britain (65 per cent), South Korea (65 per cent) and the USA (70 per cent) would be prepared to spend more on toys if these could be used with an electronic device. So far only 44 per cent of consumers in Germany would pay more for this.

2,590 persons aged between 8 and 30 years were interviewed for the Toys 3.0 study in Brazil, Germany, Great Britain, South Korea and the USA in September and October 2012. The results of the study will be presented in the next issue number 11 of AreaPlay. More information about the study and the Toy Fair Special Toys 3.0 – The Next Generation can be found at www.toyfair.de/toys30

26 oct 2011

Vuelta al juego. Back to play

El pasado mes de julio hablamos de la paradoja del tiempo en los juguetes tomando como referencia la reflexión del blog del psicólogo Javier Romeu. En síntesis, el desarrollo de su reflexión la resumiríamos en tres ideas que comparto plenamente.
1.- Si quieres invertir en felicidad compra experiencias no objetos. Esta sería una buena medida para reorientar parte del marketing de muchos fabricantes de juguetes.
2.- Existe una diferencia entre el “yo que experimenta” y el “yo que recuerda”. Otra buena recomendación para los diseñadores de juguetes y los que los testan. Está claro que todo juguete invita a experimentar, pero ¿todos dejan el mismo recuerdo? ¿Cómo mediaríamos la huella de un juguete en nuestra vida?
3. Felicidad = placer + sentido. En una sociedad hedonista insaciable de placeres parece que se haya perdido el sentido y por eso estamos en una sociedad infeliz. La aplicación a nuestro campo la expone claramente Javier: "el diseño del juguete y el juego trasciende el diseño del momento presente (del juego en si mismo) y debe considerar también el pasado (el antes) y el futuro (el después) del momento de juego". Interesante reto: cómo introducir esta idea en la metodología de diseño.
Finalmente en su post, Javier toma una cita de Stuart Brown: "Lo que es tan particular de nuestra especie es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida". Esta reflexión ya la realizó en profundidad a finales de los años 40 Johan Huizinga en "Homo Ludens", una obra de referencia para el entendimiento del fenómeno del ocio en el ser humano.




Dale tiempo al Juego from Innoarea on Vimeo.
Con esta idea del valor eterno del juego concluye la entrevista en la que participé en La2 dentro de la campaña Dale tiempo al juego. Y es que mientras haya una necesidad existencial en el ser humano de relacionarse con los demás, y el juego, en todas sus variantes, está claro que contribuye a ello, podremos asegurar algún futuro para la civilización. Si además mejoramos nuestros hábitos de uso y consumo con respecto a los juegos y juguetes; si desarrollamos nuevas y mejores dinámicas de juego que sean más participativas e inclusivas; y si, finalmente conseguimos desarrollar una cultura donde predominen los valores educativos frente a los valores mercantilistas y especuladores, habremos contribuido a mejorar nuestra sociedad.
Darle tiempo al juego es invertir en el futuro de las próximas generaciones.


Back to the time paradox that we talked about last july on the reflections of my friend the psiclogist Javier Romeu there were three main ideas that I completely agree:
1. If you want to invest on hapiness buy experiences, not products. That is a good recommendation for toys marketers and manufacturers.
2. There is a great difference between "I experiment" and "I remember".Another good recommendation for toy designers and testers. Can we measure the experience that a toy, or any other product, produces in our lives?
3. Hapiness= pleasure+sense. In our hedonist society insatiable of pleasures, it seems that sense is lost and that is why we have an unhappy society. Psicologist Romeu says that toy design should go beyond the present moment (the toy by itself) and it should consider as well the past (before) and the future (after) of the time of playing moment.
Interesting challenge to introduce this idea on design methodology. 
Javier Romeu mentions Stuart Brown " Human being is designed to play along live". That reflexion was stablished by Johan Huizinga in the 40s in his book "Homo Ludens", a reference book for the understanding of leisure phenomena in human being.
With this idea of the eternal value of playing finished the interview on the spanish television programme in La2 channel within the campaign "Give time to playing". Meanwhile there is a need in human being of relation among others, and toys clearly contribute to this, we can guarantee a future for our civilization.





30 sept 2011

Spora tendencias de Juguetes. Spora trends toys

Canal 9. 29/09/2011



Presentamos Spora portal de tendencias para juguetes de la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes. 

sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en productos infantiles, que aglutina el potencial creativo y cultural generado por diseñadores e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos para la infancia con la intención de diseminarlo entre las empresas asociadas a AEFJ.
Pero sPora, es además, un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de inteligencia competitiva  al servicio de los asociados de AEFJ.
Con esta herramienta se introduce al diseño de concepto como herramienta de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específica para el sector juguetero. También se conciencia acerca de la importancia del juguete como valor cultural y del diseño como valor estratégico.
Presentación de proyectos por los diseñadores

Spora tendencias para juguetes surge del convenio de colaboración con el Grupo IGD de la Universidad Politécnica de Valencia desarrollado en los últimos dos años en los que se han identificado las fuentes de innovación más importantes para el sector juguetero.
La gestión de la información de más de 800 fuentes obligaba a desarrollar herramientas de gestión de contenidos para informar a tiempo real a los asociados de lo que está pasando en el mundo con respecto a los productos infantiles.
Otra aportación significativa de esta herramienta es la posibilidad para los diseñadores y creativos de mostrar sus proyectos al sector juguetero y ponerlos en los contextos de las tendencias observadas.
El portal ha sido diseñado por Innoarea Design Consulting, spinoff de la Universidad Politécnica de Valencia, siguiendo los criterios gráficos de las tendencias para productos infantiles.Hemos presentado el portal de tendencias para juguetes



Jose Antonio Pastor , presidente AEFJ y Francisco Mora, vicerrector CPI-UPV
Spora toys trends website has been presented for the AEFJ Spanish Toy Manufacturers Association.
It has been developed in agreement with the Design Research and Management Group of the Universidad Politécnica de Valencia. This website manages more than 800 sources of innovative products and services for children all around the world. But it is more than just a website, it is a permanent exhibition of toy designers that facilitates the contact between designers and manaufacturers. In this meeting 10 maufacturers interviewed 20 selected designers that showed their projects.

9 jul 2011

La paradoja del tiempo en los juguetes. Time paradox in toys

Mi amigo Javier Romeu es sicólogo y publicó recientemente en su blog una interesante reseña sobre el libro La paradoja del tiempo. En este libro, los doctores Zimbardo y Boyd parten de treinta años de estudios innovadores para revelar, por primera vez, cómo influye nuestra perspectiva temporal en nuestra vida y cómo influye el mundo que nos rodea en dicha perspectiva. La paradoja del tiempo es un plan práctico para optimizar nuestra combinación personal de perspectivas temporales con el fin de aprovechar al máximo cada minuto de nuestra vida personal y profesional, además de ofrecer un análisis fascinante del poder y las paradojas del tiempo en el mundo moderno.
El blog de mi amigo Javier empezó bastante antes de que se publicase el libro, y se llama, precisamente “Diseñando pasados, recordando futuros”. Esta paradoja del tiempo expresada por el sicólogo Romeu, vienen a plantear que el futuro se puede recordar y que el pasado se puede diseñar.
En las enriquecedoras y variadas conversaciones con Javier sobre diferentes temas comentamos la coincidencia de este tema con una vieja idea que, siempre que tengo ocasión, intento difundirla y profundizar en ella. Se trata del valor nostálgico de los juguetes y de cómo este valor lo podríamos desarrollar en dos sentidos. Por un lado estaría el fenómeno de que los juguetes son uno de los pocos productos que recordamos toda nuestra vida y que, por esta razón, se convierten en portadores de experiencias nostálgicas con mucha carga emocional. Por otro lado se da la circunstancia de los valores universales de los juguetes que son extensibles en el tiempo y en diferentes generaciones. De esta forma nos encontramos con múltiples ejemplos de productos que reaparecen en el tiempo siendo reencarnaciones tecnológicas de tipologías ya existentes en el pasado. Suelo poner el ejemplo del patinete porque no es de ninguna marca en concreto sino una tipología de producto muy definida que la podemos encontrar en catálogos de juguetes de inicios del siglo XX, que tuvo un auge espectacular con ventas de millones de unidades a inicios del XXI, y que sigue siendo un producto en constante evolución pero manteniendo su esencia de tabla con ruedas y manillar.



Scooter 1901              Scooter Razor 2001      Scooter Razor 2011
 Considero que es un buen ejemplo como estrategia de diseño: investigar en el pasado, detectar valores universales y así podremos plantear el futuro. Esta es la manera en la que la paradoja del tiempo es un resorte creativo e innovador y donde se cumple la idea de que pretendiendo diseñar el futuro, realmente recordamos el pasado. Sobre este tema tuve la ocasión de hablar en el reportaje que se está haciendo en Televisión Española La2 en colaboración con la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes con el título Dale tiempo al juego. Una buena iniciativa para concienciar al gran público del valor cultural y emocional de los juguetes en nuestras vidas actuales y en el futuro de nuestros hijos.


This post is about a reflection on the time paradox of toys based on conversations with my friend the sycologist Javier Romeu about the book The time paradox of Zimbardo and Boyd.
The blog of my friend is called Designing the past, reminding the future and I founded a very direct connection with and old idea that I try whenever it is possible to disseminate: research on the past, identify universal values and then we could forsee the future. I like to use the example of the scooter as a universal toy that exists since 100 years ago and it is evolving permantly but the esence is maintained on a skate with a handlestick.