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2 feb 2025

Gabriel Songel entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa

 

Gabriel Songel, catedrático de la UPV, elegido entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa.

Así ha salido en la prensa: El catedrático del Departamento de Dibujo en el área de Diseño de la Universitat Politècnica de València, Gabriel Songel, ha sido seleccionado entre los 100 mejores diseñadores europeos de juegos de mesa. Este reconocimiento le ha permitido participar esta semana en la Convención de Inventores de Juegos de Mesa, Game Inventors Convention, de la Feria Internacional del Juguete de Nuremberg 2025.

La Feria del Juguete de Nuremberg es la feria más importante del sector juguetero en el mercado internacional, junto a las ferias de Nueva York y Hong Kong. Es visitada por 60.000 profesionales de 125 países y se presentan una media de 70.000 novedades anualmente.

He sido seleccionado en el top 100 de diseñadores europeos de juegos de mesa gracias a la serie de juegos de ingenio Innivity, que diseñé en el año 2020 y que fue producida por la spin off de la UPV Innoarea Design. La serie presenta la novedad de combinar juegos de ingenio con cartas y juegos de mesa de manera que puede jugarse de forma individual o colectiva.

Este proyecto es el resultado de una investigación sobre juegos de ingenio basados en principios de diseño básico que inició el profesor Songel hace 15 años, en colaboración con Juegos Cayro de Denia, de la que surgió un modelo de utilidad y varios artículos de investigación. Algunos de los resultados de esta colaboración fueron fabricados posteriormente por diferentes compañías y están en el mercado más de 10 años como el HipHop, disponible en Amazon y Abacus

La selección para esta Game Inventors Convention es un reconocimiento a una trayectoria de innovación y diseño, y un paso más en el ciclo de transferencia y difusión de los resultados de la investigación. Para mí, supone la validación de ideas de productos por todo un sector internacional representado por la Feria de Nuremberg.

La experiencia de haber comercializado 140 productos, gran parte de ellos juguetes, me demuestra que la llegada al gran mercado es cuestión de tiempo y oportunidad, y por eso hay que cultivarla en ocasiones como esta feria.

La repercusión en prensa:

Europa Press

Levante EMV

La Vanguardia

15 abr 2019

Clapis de Famosa Softies: un ejemplo de innovación ágil. Clapis from Famosa Softies: an example of Agile Innovation

Ya están a la venta los Clapis de Famosa después de un año intenso de desarrollo con el equipo de Famosa softies.

 Presentación de colección Clapis en Nuremberg 2019.

Ha sido un ejemplo de innovación ágil desde el planteamiento de la necesidad de una nueva línea de producto hasta la implantación en tienda, y todo ello en tiempos récord. Se han conseguido alcanzar los objetivos de la empresa gracias a la total compenetración de los diferentes equipos que han participado desde el desarrollo de producto, la dirección, los equipos de desarrollo en China y los equipos de comunicación en Madrid. El equipo de Valencia coordinado por Alix Laurenge en Marketing corporativo y Pili Lidón en Desarrollo de producto y diseño gráfico ha sido el nexo ejecutor de este proyecto.
La colaboración estratégica con Innoarea Design Consulting ha permitido introducir dinámicas de trabajo muy creativas analizando las tendencias de diseño en el sector juguetero derivadas del Kids Trends Book 20, definiendo briefs innovadores, visualizando propuestas y prototipando las más interesantes. La intervención de la ilustradora Irene Bofill contribuyó a tener unos personajes bien caracterizados con un estilo muy particular. Desde Innoarea Design se plantearon diferentes dinámicas de juego con los peluches que se materializaron en una serie de prototipos que permitieron ser evaluados por la dirección de la compañía hasta elegir los mas novedosos en el mercado. Así se ha contribuido desde el naming de la línea y los personajes hasta el diseño de los expositores y PLV para las tiendas que dan soporte a la historia de los clapis.





La colección Clapis son unos animalitos muy tímidos que viven escondidos en sus frutitas en un árbol mágico. Cuando abres su nido, se cierra y se esconden. Son tan mágicos que brillan en la oscuridad.
En definitiva, el proyecto Clapis es un demostrativo de estrategia de empresa que marca una estrategia de producto a la que responde una gestión del diseño y de la innovación ágil, alcanzando los objetivos en los tiempos marcados por la empresa.

21 jun 2018

Geometría para jugar. Dynacube y Hip-hop en la FNAC.

Con este título presentaré el juego de ingenio Dynacube y el juego de mesa Hip-Hop distribuidos en España por Juguetes Cayro. Ambos están disponibles en las 33 tiendas de la FNAC en toda España. Los presentaré en la FNAC de la Plaza de San Agustín en Valencia, el sábado 21 de julio a las 12.
Ambos juegos surgieron de un proyecto de investigación y desarrollo llevado por Innoarea Design con Juguetes Cayro y que dieron como resultados varios prototipos, artículos de investigación y un modelo de utilidad. Es un buen ejemplo de que la inversión en diseño es rentable ya que con las ventas de un solo producto se ha recuperado la inversión de todo el proyecto.
El Dynacube es una cadena basada en geometría rotatoria con la que obtuvimos una cadena reversible sin mecanismos con la que se pueden hacer más de cien figuras. Los retos se presentan con siluetas que tienes que experimentar cómo llegar hasta ellas. Te acompañarán unos efectos visuales que no podrás dejarlos de ver.
Dynacube está fabricado por Recent Toys para todo el mundo. Recent Toys es una empresa holandesa con sede en Estados Unidos especializada en juegos de ingenio y que cada minuto vende algún producto en el mundo. Se presenta con cuatro gráficos de efectos ópticos diferentes.




















El Hip-Hop lo fabrica Juguetes Cayro desde hace cuatro años y es un juego de mesa basado en el teorema de la cuadratura del círculo de Hobbes del siglo XVII. Se trata de construir círculos y cuadrados con las piezas que surgen de la descomposición del círculo. Vamos ya por la tercera edición.


26 may 2017

Evolution in Toy sector. Evolución en el sector del juguete.

Conferencia From Rags to Apps 3 en el Shenkar College de Tel Aviv, organizada por Yoav Ziv, Director del Departamento de Diseño industrial.
 Exposición en Shenkar College
Con Peter Handstein de Hape
La conferencia From Rags to Apps 3 celebrada en el Shenkar College de Tel Aviv el pasado 18 y 19 de mayo ha supuesto una revisión de las tendencias actuales de la evolución del sector. Los debates y discusiones entre los participantes invitados y profesorado de Shenkar han recorrido los siguientes temas:
1. Mirando hacia atrás en la historia, ¿cómo se han expresado la diversidad cultural e ideológica en el diseño de juguetes?. Volvió a surgir la idea de la Innovación por tradición, recalcando como los valores tradicionales del juguete siguen siendo válidos hoy en día y son especialmente demandados por personas que huyen del consumo masivo.
2. ¿Cómo nacen las ideas para nuevos juguetes? La observación del usuario, la disponibilidad tecnológica y la oportunidad de mercado son los tres requerimientos mínimos para conjugar equilibradamente y garantizar un cierto éxito. 
3. ¿Qué requisitos se piden para el siglo XXI dirigidos al diseño de juguetes educativos? La atención a la diversidad educativa y a la inclusión de edades, género, cultura parece que sean valores aceptados y demandados universalmente.
4. En el ecosistema del comercio global dominados por marcas y empresas de entretenimiento, ¿qué hueco queda para el diseño puro? Siempre hay un público culto descontento con los productos de bajo precio y sobreabundancia de licencias.
5. ¿Cómo debería evolucionar el Diseño de Juguetes en un mundo inundado de tecnología e información. Hacia la diferenciación, la responsabilidad social y la sostenibilidad.
Para el debate participaron con sus ponencias:
Mr. Peter Handstein, fundador y CEO de HaPe International Inc. Ningbo, China.
Ms. Renate Menzi, responsable de la Design Collection at Museum für Gestaltung Schaudepot de Zürich, Suiza.
  Con Renate Menzi
Ilana Ben-Ari, Fundadora, CEO y Lead Designer de Twenty One Toys, Toronto, Canada.
Henrik Johansson, Ex-Designer de Ikea Sweden y actualmente Design Director en HaPe International Inc. Ningbo, China.

Personalmente fui invitado como profesor de la Universitat Politècnica de València y socio fundador de la spinoff Innoarea Design Consulting.
Andrés Garza, Design Manager en Spinmaster Toys, Los Angeles USA.
Mark Carson, Presidente y  Cofundador de Fat Brain Toys, Nebraska, USA.
Gil Drukman, Inventor y Director en Toyly, Tel-Aviv, Israel.
Taren Chan, Deputy Managing Director, 4M Industrial Development Ltd, de Hong Kong.
Un panel de expertos del que me considero privilegiado el haber podido participar y un honor para la UPV que haya estado en este foro de especialización.

Aforo repleto de profesionales del sector del diseño

Foto del grupo de ponentes en la conferencia

8 abr 2017

Toy Conference From Rags to Apps 3

Three years ago I wrote in my post Design trends, kids and events about the exhibition From Rags to Apps 2 at Shenkar College of Art, Design and Engineering. What I coul not imagine then is that I was going to be invited for the Third edition that it is going to be held next 18th may.
The Industrial Design Department at Shenkar will host the 3rd international design symposium, focused on Toy Design, titled From Rags to Apps 3, organized by Yoav Ziv, head of the Industrial Design Department and sponsorized by Hape, one of the leader´s wooden toy companies in the world
There is a great coincidence in the general idea of the symposium, and we share the highlines described in the program:
"Toys are objects that reflect reality, culture and tradition: They also serve as a means to convey the values we choose believe in to our children; They allow us to tell stories, share experiences and convey emotions; They allow us to navigate and influence childhood experiences; Creating or selecting a particular toy constitutes an opportunity to instill aesthetic, conceptual and functional values by means of playing with objects without words".
The previous Toy-Design conferences, that took place in 2011 and 2014, focused on the stories of Toy Creators, Toy Designers and toy-oriented companies. The 3rd 'From Rags to Apps' Conference aims to highlight the conceptual roots, visions as well as the design and development processes, that lead to the creation of new toys.
All the invited speakers should contribute and tell about their experience and opinion about some of the questions that will be addressed and debated during the symposium:
A look back through history: How cultural and ideological diversity found expression in toy design?
  • What is the alchemic process that leads to the creation of new toy concepts?
  • How are the required skills of the 21st Century addressed in the design of contemporary educational toys?
  • In the eco-systems of global trade, dominated by branding and commercial entertainment, is there a place for meaningful design ideas?
  • How should Toy Design evolve in a world increasingly inundated by technology and information?
In my case, as a professor and as a researcher I will talk about Toy Design Research: a vital experience.

From making my own toys as a child until the Research and Development of more than 120
products there is a long life learning process. The interaction between structural design and its
implementation to playgrounds and construction toys was the beginning of a learning life
skills. Collecting toys and detecting trends has been the connection of the past with the future
of toys. The present time is a permanent challenge to combine user´s needs with market
opportunities. A proactive attitute of the understanding idea of innovation has brought a wide
view of Toy Design from basic research to applied research for new products.
It is going to be a great occasion to show how started and were developped some of the products that were presented in the last Nuremberg Toy Fair and some other are still in the market since several years ago.

The case of the Toddler for Hape as a result of the research in analyzing toy trends

The case of Dynacube of Recent Toys as one of the results of the research line on geometrical puzzles converted into brainteasers.


Gigo Crazy monsters product line is an example of a multiple use of construction elements, a permanent requirement in systems design.

HipHop from Cayro Toys is an example of the research line on mathematical principles converted into an strategy board game.

Once again, it is going to be a great opportunity to share experiences and to continue to learn from the rest of experts comming to this event.


15 jun 2016

Design Research 2016: a year for evaluation. Investigación en Diseño 2016: un año de evalución.

2015 y 2016 han sido años de evaluaciones en muchos aspectos de la vida profesional. Mirando hacia atrás se están cumpliendo aniversarios de inicio de actividades académicas y de proyectos de investigación. En el primer cuatrimestre de 2015 me reconocieron positivamente el quinto quinquenio docente. Los que no están en la carrera docente se preguntarán: ¿Qué significa esto?. Significa que llevo 25 años en la docencia del diseño con aprobaciones positivas por los alumnos, el centro y la universidad. Posiblemente los funcionarios de universidades somos los más evaluados por los usuarios, lo cual hace, por lo menos para mi, que estemos en permanente atención a lo que ocurre en nuestro entorno social, cultural e industrial.
Por otro lado hace 30 años (1985) que llegué a Milán para estudiar el Master en Diseño Industrial en el Istituto Europeo di Design. En 2015 tuve la oportunidad de volver a la ciudad con ocasión del Salone del Mobile para exponer en el famoso Museo de la Ciencia uno de los proyectos desarrollados para Innedit Kids de Innoarea en el certamen Kids Design Week.

Hace 20 años (en 1995) empecé a colaborar con Ole Poulsen en Lego en diferentes proyectos de desarrollo de nuevos conceptos de juegos de construcción. 

En 2005, hace ahora 10 años, empecé a colaborar con la empresa taiwanesa de juguetes científicos Gigo que actualmente su marca y sus productos se venden por todo el mundo. Actualmente Ole es el responsable de I+D de Gigo Taiwán.

En 2005 hicimos la publicación de Tendencias en Diseño para ocio con AIJU Instituto Tecnológico del Juguete. Diez años más tarde hemos concluido la publicación Trends&Kids resultante de nuestra visión de la evolución del sector del equipamiento infantil.
Aún quedan meses por delante y muchos proyectos que se tienen que materializar y otros muchos que tendremos que proponer. Pero llegado el final de 2015, llegó la evaluación voluntaria de los tramos de investigación. 


El tramo al que optaba es el periodo de seis años entre 2010 -2015 que se ha caracterizado por la confirmación de líneas de investigación del IGD Grupo de Investigación y Gestión del Diseño de la UPV, la creación de la spinoff EBT universitaria basada en el conocimiento de los análisis de tendencias, Innoarea Design Consulting;  el desarrollo de proyectos de investigación desde la básica a la aplicada y la divulgación internacional en reuniones sectoriales y la presentación de productos en ferias de prestigio internacional.
Los proyectos que se valoran son cinco líneas de trabajo que han culminado con resultados de investigación tanto básica como aplicada. 

La primera línea han sido los proyectos expositivos sobre Diseño e Innovación. Desde los antecedentes con el comisariado de la exposición Diseño Visión Innovación en el Círculo de Bellas Artes de Madrid, se realizaron posteriormente las exposiciones en la Fundación Bancaja en 2010, con catálogo y amplia repercusión en prensa. Posteriormente se realizaron exposiciones itinerantes en diferentes universidades españolas.

La segunda línea de investigación ha sido el desarrollo de la metodología del análisis de casos de gestión del diseño, que empezó con los casos de éxito publicados por ENISA Empresa Nacional de Innovación S.A. En 2015 la OEPM Oficina Española de Patentes y Marcas presentó la publicación de casos de éxito empresarial basados en registros de patentes y marcas.


La tercera línea es la investigación y diseño de juegos de ingenio materializada en el modelo de utilidad de Juguetes Cayro que ha sido difundido en artículos científicos y que, como uno de los resultados, ha sido el producto HipHop, presentado durante varios años en la feria de Nuremberg, la más importante del sector juguetero en Europa.

En cuarto lugar,  la investigación de tendencias en el sector juguetero, representa otra línea donde se presentan los hitos alcanzados. La metodología de la matriz de tendencias fue publicada en la oferta tecnológica de la unión europea a través de Europe Enterprise NetworkEl resultado  más evidente de esta metodología es el portal Sporatendencias de juguetes que se presentó en la reunión anual del ICTI International Council of Toy Indurstries en Nuremberg 2013 donde tienen representación todas las asociaciones de fabricantes de juguetes del mundo. Resultado de la presentación fue la adopción del portal de tendencias por parte de la asociación italiana Assogiocattoli. Un año más tarde se presenta un proyecto europeo en el marco H2020 Fast track to innovation.
Finalmente, toda esta percepción y experiencia en los diferentes niveles de investigación en relación con el diseño ya fue publicado en un número monográfico sobre la investigación en diseño en la revista Archivo de Arte Valenciano.publicada por la Real Academia de San Carlos de Valencia.

Frente a toda evaluación externa siempre existe el temor a que no se aprecie o no se exprese bien el trabajo realizado, pero, por mi parte tengo la satisfacción de poder decir que son proyectos que no han hecho mas que ir evolucionando desde sus orígenes y han ido tomando dimensiones internacionales e implicaciones mayores para las empresas y sus sectores industriales, y para las personas que han colaborado en ellas.
El pasado 13 de junio la Comisión Nacional de Evaluación de la Actividad Investigadora del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de España me comunicó la aprobación del 4º sexenio relativo al tramo 2010-2015.
Se cumplen, por lo tanto, 25 años desde el inicio de mi actividad investigadora con la lectura de mi tesis doctoral en mayo de 1991.
2015 y 2016 are years of evaluations in several professional aspects. Looking backwards I am celebrating annyversaries of starting Academic and Research activities. On the first quarter of 2015 I received the positive evaluation of my fith quinquennium as docent. What does it mean? It means that during the last 25 years I have been evaluated possitevely by students. Probably officials in Higher education are the most evaluated workers, that push us to be permanently aware of our cultural, social and technological environment.
On the other side, it is 30 years ago (1985) when I arrived to Milan (Italy) to attend the Master in Industrial Design at Istituto Europeo di Design. In 2015 I had the opportunity to come back to the city in occasion of Salone del Mobile to show in the famous Museum of Science one of the projects made for Innedit Kids of Innoarea at Kids Design Week.
It is right now 20 years ago (in 1995) when I started to collaborate with Ole Poulsen in Lego along different projects of research on new constructive systems for toys.
In 2005, that is 10 years ago, I started to collaborate with the taiwanese company of scientific toys Gigo that their brand and products are sold worldwide. Actualy Ole is the responsable of R&D at Gigo Taiwán. 
In 2005 we made the publication of Design Trends in Leisure for the Technological Research Institute AIJU Instituto Tecnológico del Juguete. Ten years later we have concluded the research publication Trends&Kids  as a result of our own vision of the evolution of children equipment sector.
At the end of 2015, arrived the last evaluation of the last 6 year-period on Research on Design. In this period, Research lines have been confirmed at the IGD Research Design and Management Group IGD Grupo de Investigación y Gestión del Diseño  at UPV, and the creation of the TBE  university spinoff based on knowledge on design trend analysis, Innoarea Design Consulting.   The results were different research lines from basic to applied levels disseminated in international forums and the launch and presentatation of new products in prestigious international fairs. 
The first research line were the exhibitions related to Design and Innovation in prestigious institutions. From the curation of the exhibition Design Vision Innovation  Diseño Visión Innovación at Círculo de Bellas Artes de Madrid, several ones were organized  at Fundación Bancaja in 2010, including catalogue and media dissemination. Later were organized travelling exhibitions in different spanish universities.
The second research line was the development of the methodology to analyze case studies of design management that started with the cases published by ENISA Empresa Nacional de Innovación S.A. In 2015 the Spanish Patent Office OEPM Oficina Española de Patentes y Marcas presented the publication of case studies of succesful companies based on patents.
The third line was the research and development of brainy toys that concluded with a product line and a patent for Juguetes Cayro . This research line has been disseminated in scientific articles and was applied to the board game HipHop, presented during several years at Nuremberg Toy Fair, the most important one in Europe.
The Research on design trends for toys was the fourth milestone. The methodology of Trend matrix was published and offered through the technological offer of the European Union called Europe Enterprise Network. The most evident result of this methodology was the web portal  Sporatrends of toys that was presented in the annual meeting of  ICTI International Council of Toy Industries in Nuremberg 2013 where are represented all national assotiations of toy manufactureres of the world. As a result of this presentation was the adoption of the web portal by the italian assotiation Assogiocattoli. One year later was submitted an European Research Project in the framework H2020 Fast track to innovation.
Finaly, all this perception and experience in different levels of research related to design was published on the special issue on Design Research in the prestigious magazine Archivo de Arte Valenciano. published by Real Academia de San Carlos de Valencia created in 1768.
I have the satisfaction to have seen how all projects have been evolving from the beginning and growing and internationally expanding in its consequences for the companies that have been involved in this long and amazing story, and for the staff that have collaborated in the projects.
Last 13rd june the National Comission for the Evaluation of Research Activity Comisión Nacional de Evaluación de la Actividad Investigadora from the Ministry of Education of Spain, annouced me the endorsement of the  fouth research six-year period related to the track 2010-2015.

Therefore, it is 25 years ago when my Research activity started with my doctoral thesis presented in may 1991.

31 ene 2013

Digital toys. Juguetes digitales.

¿Recordais el libro de Nicholas Negroponte El mundo digital?


El estudio Toys 3.0 de la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera analógica y digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids & youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos. Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego.  Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:

  • Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
  • Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad
  • Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios
  • Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales
  • Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar
Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados del Brasil (68 por ciento), Gran Bretaña (65 por ciento), Corea del Sur (65 por ciento) y los Estados Unidos (70 por ciento) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA. Los resultados del estudio estarán en el informe del que hablaremos en AreaPlay nº 11. Más informaciones sobre el estudio y sobre el tema especial Toy Fair Special Toys 3.0 – The Next Generation se encuentran bajo www.toyfair.de/toys30.







Do you remember the book of Nicholas Negroponte Being Digital?

Toys 3.0 study for the Nuremberg International Toy Fair shows: 8 to 30-year-olds play analogue and digital

Digital evolution instead of revolution: For Toys 3.0 – The Next Generation, is the special show at the International Toy Fair 2013, that presents the play habits in five representative toy markets. iconkids & youth, the market researcher commissioned to conduct the study, shows in its report that the 8 to 30-year-olds in Germany, Great Britain, the USA, South Korea and Brazil are completely socialized with electronic toys. As to be expected in an online study, the 2,500 respondents have a high affinity for computers and co. 96 per cent of them say they play on electronic equipment like consoles, computers or smartphones. Nevertheless, 90 per cent of the participants in the study also remain faithful to the classic toys. A large 89 per cent share use electronic equipment and real toys, so that the study shows a peaceful coexistence between the forms of play instead of competition between them. 
Combining the strengths of electronic and classic toys
The respondents would like to experience action when playing on a game console and enter complex play worlds when playing on the computer. For mobile phones and tablets, they currently prefer the easy games for in between: quick to learn with short and clearly defined play sequences. Industry and trade can skilfully use the trend of extending classic toys by adding digital play functions, if they establish clear added value for the players through the combination of the two forms of play. 
The Toys 3.0 study shows that the respondents expect: 
  • better suitability for playing in terms of variation of game length
  • more complexity through more levels or more stages of difficulty
  • more versatility through multi-player modes or chance components
  • a greater attraction and more exciting play through more effects
  • as far as 3D-effects or augmented reality
Still scope for development of interest in iToys in Germany
All the countries examined show that a clear interest exists in the combination of electronic and classic toys – only Germany is reacting rather cautiously. The respondents from Brazil (68 per cent), Great Britain (65 per cent), South Korea (65 per cent) and the USA (70 per cent) would be prepared to spend more on toys if these could be used with an electronic device. So far only 44 per cent of consumers in Germany would pay more for this.

2,590 persons aged between 8 and 30 years were interviewed for the Toys 3.0 study in Brazil, Germany, Great Britain, South Korea and the USA in September and October 2012. The results of the study will be presented in the next issue number 11 of AreaPlay. More information about the study and the Toy Fair Special Toys 3.0 – The Next Generation can be found at www.toyfair.de/toys30