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21 ene 2020

Bionica e Design. Bionics and design

 

Bionica e Design publicado por la editorial Blucher de Sao Paulo (Brasil) y coordinado por el prof. Amilton Arruda en Design en la Universidade Federal de Pernambuco en Recife. Un libro en el que han participado 30 personas de diferentes países desde Brasil, Italia, México, España, Chile o Canadá. Mi contribución en el capítulo "Biónica: hacia la ciencia del diseño" desarrollo la idea de generar contenido científico en diseño y así, dotar al diseño del máximo nivel académico y equipararlo a otras ciencias experimentales ya asentadas en los estamentos científicos. Una forma de actualizar la recopilación realizada hace 25 años en la revista Temes de Disseny nº 10 dedicado a la Naturaleza Diseño e Innovación en la que participaron históricos teóricos del diseño como Gillo Dorfles o Ezio Manzini y que tuve el honor de coordinar.
El libro se presenta el dia 22 de enero en la sede del Istituto Europeo di Design de Milán como homenaje a Carmelo di Bartolo, fundador del Centro Ricerche IED.
El evento se desarrollará en la sede de Via Pietrasanta 14. Allí estaremos.




7 jun 2018

Pedro Duque: el reto de incluir al diseño como disciplina científica para potenciar la innovación.



El nombramiento del astronauta Pedro Duque como ministro de Ciencia, Innovación y Universidades ha sido una agradable sorpresa para todos los españoles, porque tiene una reputación profesional incuestionable en cualquier estamento social o ideológico.
Quería resaltar varios aspectos que pueden pasar desapercibidos para la mayoría de los ciudadanos, pero que considero importante mencionarlos ahora para comprender el alcance del nombramiento como ministro al Sr. Duque.
El primero de ellos es la cercanía que siempre manifiesta con las personas. La primera vez que le escuché en una de sus múltiples visitas a la ETSID de la Universitat Politècnica de València donde es padrino de la primera promoción de ingenieros aeronáuticos, me llamó la atención que, siendo una de las mentes más avanzadas y una de las personas más privilegiadas de la Humanidad que ha podido viajar al espacio y ver la Tierra en su globalidad y el espacio en su inmensidad, transmite en el contacto directo una humildad que contagia a cualquier interlocutor.
Lo pude comprobar personalmente cuando visitó la exposición Diseño Inédito en el hall de la ETSID y tuve la ocasión de explicarle el sistema ZNAP de Lego en el que trabajé años atrás y sabía que le iba a interesar. Ha contado en varias ocasiones que una de las pruebas para acceder a la ESA fue construir un set de Lego Technic sin instrucciones. Le comenté que con el sistema ZNAP de Lego habría sido más fácil porque las piezas ensamblan y articulan sobre ellas mismas lo que hace que el montaje del sistema sea mas intuitivo.
Prueba de esa cercanía, ha sido la cita visual del chiste de Forges que tanto ha llamado la atención a cualquier español. Y encima dedicado a la memoria de su madre.


Por otro lado quería resaltar el importante paso de vincular la Ciencia y la Innovación con las universidades. Ya ocurrió con la exministra Cristina Garmendia que incluyó las universidades en su ministerio de Ciencia y Tecnología. El cambio conceptual es importante porque pasamos de ser el último eslabón en el sistema educativo, a ser el vínculo entre ese último nivel educativo y el inicio básico para desarrollar la Ciencia y la Innovación. Gracias a aquella concepción se puso en marcha la normativa que permitía la creación de spinoffs a partir del conocimiento generado en las propias universidades. La contribución tangible ha sido el haber conseguido el diseño, desarrollo y comercialización de 120 productos industriales en los mercados nacionales e internacionales o el diseño de 8 exposiciones relacionadas con el diseño y la innovación.
Además hay una contribución intangible pero muy valiosa de las spinoff de las universidades que se se puede identificar en varios puntos.
Innoarea Design Consulting S.L. cumple ahora 10 años gracias a aquella disposición legal y esa experiencia supone un constante contraste con la realidad de mercado que ha hecho orientar la empresa para el mejor rendimiento. Esta necesidad de constante adaptación ha repercutido muy positivamente en la propia universidad fundamentalmente en cuatro aspectos: en primer lugar, ha supuesto la renovación y constante actualización de los contenidos de las asignaturas tanto en grado como en máster donde se han vertido experiencias de casos reales en el aula para la mejor formación del alumnado que, además, percibe y valora muy favorablemente, que su profesorado está en contacto directo con las realidades de mercado.
De hecho, en segundo lugar, el desarrollo profesional en Innoarea Design ha supuesto la formación del profesorado que, con el tiempo, se ha ido incorporando a la plantilla de profesorado asociado. 
En tercer lugar, el esfuerzo de promoción de Innoarea Design por el mundo ha llevado implícito hablar de las estructuras de spinoff de la UPV, transmitiendo siempre la imagen de universidad moderna y avanzada.
En cuarto lugar, la inversión que desde Innoarea se ha realizado en la gestión de tendencias ha conllevado costear viajes a ferias internacionales a los profesores implicados en la investigación de tendencias, en la edición de los informes de tendencias y en su comercialización.
Exposición Diseño Visión Innovación. Círculo Bellas Artes Madrid 2008

Exposición  Valencia Diseño Innovación. Fundación Bancaja Valencia 2010

De esta forma, entre los hitos que se añaden a la lista de logros de Innoarea Design que van desde el diseño de exposiciones sobre Diseño e Innovación en el Círculo de Bellas Artes de Madrid o en la Fundación Bancaja de Valencia, y la obtención junto a AIJU Instituto tecnológico del Juguete y Afines, la licitación de la CEN para el diseño de iconos de seguridad, haber promovido el portal de tendencias Spora a través de la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes en el ICTI International Council of Toy Industries, hasta los Estados Unidos e Italia, o haber captado 200.000 euros de inversión para desarrollar aplicaciones móviles.
Para finalizar, quisiera manifestar mi apoyo al plan del nuevo ministro de triplicar la notoriedad de la ciencia española, porque es posible. En mi caso particular fue factible con la evaluación de los tramos de investigación a la que todos los profesores de universidad estamos convocados cada seis años. Es la forma que el Ministerio de Educación tiene para medir la productividad científica del personal universitario. En dos años conseguí que me reconocieran tres tramos (18 años). El primer año que los solicité me atreví a pedir el reconocimiento de dos tramos, remontándome al inicio de la actividad investigadora, y cuando me los dieron, ese año solicité el reconocimiento de los últimos 6 años. Una combinación de estrategia y audacia me han permitido estar en la actualidad en el reducido grupo de profesores con cuatro sexenios de investigación, y además, exclusivamente en el campo del Diseño y la Innovación.
Y aquí es donde está el reto y la oportunidad del nuevo ministerio: la inclusión del diseño como disciplina científica que visualiza y materializa la innovación en nuevos productos y servicios. Tenemos una ocasión perfecta para redefinir las antiguas políticas de promoción del diseño, en programas de conversión de la experiencia y conocimiento del diseño acumuladas a lo largo de décadas en nuevo conocimiento, generando un modelo propio de investigación en diseño liderado por las empresas que ya lo ponen en práctica. 
Damos la bienvenida al ministro astronauta con los pies en la Tierra.

22 jun 2016

Sistemas y Diseño. Systems and Design.

Con ocasión del 6º International Forum of Design as a process he presentado como Keynote speaker la ponencia:
Sistema Universidad/Investigación/Empresa:
Caso Spinoff Innoarea Design Consulting S.L.
Una revisión del sistema que relaciona la investigación y las empresas presenta modelos de percepción intangibles de la realidad socio-económica que van más allá de la prestación de servicios de investigación desde la universidad a la empresa, y que se convierten en realidades tangibles en empresas de servicios avanzados de diseño a través del llamado diseño estratégico que articula nuevos métodos y herramientas para el desarrollo de nuevos modelos de negocio, nuevos productos y servicios.
Con una actitud innovadora, con vocación renovadora y especialmente como demostrativo ejemplificador, se creó en 2008 la spinoff Innoarea Design Consulting, una consultora en diseño estratégico que año tras año hasta la actualidad, viene planteando una visión sistémica del diseño y sus interrelaciones con la investigación y la educación universitaria.
Una revisión de la coyuntura socio-económica de la reciente crisis requería asumir nuevos retos. Por una parte, desde el entorno educativo, las universidades ofertan estudios diseñados hace más de quince años para los sectores industriales y de servicios que se han transformado profundamente, o ya no existen, y evidencian importantes carencias y urgente adaptación a la nueva realidad. Por otro lado, un cambio paradigmático en las dimensiones socio-económicas y tecnológicas en España y la Unión Europea, han permitido poner en marcha una de las primeras EBT universitarias basadas en conocimiento de las industrias creativas en España.  Efectivamente, las nuevas disposiciones legales para el personal funcionario universitario, la demanda social de cambio de sistema productivo, la evolución del mercado de servicios de diseño y disponibilidad tecnológica de dispositivos móviles para el ocio y las comunicaciones han permitido crear un modelo de empresa que ejemplifica el sistema universitario de investigación aplicado a las empresas. En concreto, las técnicas de análisis de oportunidades de nuevos productos y servicios en los diferentes sectores industriales, a través de la metodología de la Matriz de Tendencias, fue el conocimiento base transferido de la UPV a la spinoff. Su aplicación y desarrollo ha llevado a alcanzar hitos como el lanzamiento de productos en mercados internacionales, la edición de exposiciones centradas en el diseño y la innovación, y la creación de eventos tecnológicos en el panorama nacional.
In the 6th International Forum on Design as a process I had the honour to present as a keynote speaker the paper:
University/Research/Business: case study of Spinoff Innoarea Design Consulting S.L.
A review of the system that connects Research and businesses will introduce intangible perceptual models of the new social and economical reality going beyond of Research services from the University to businesses. It is presented how they are converted into tangible realities in new business centered in advanced services of Design through the so-called Strategic Design that brings new methods and tools for the development of new business models, new products and services.
From an innovative attitude, renewal vocation and as a demonstrative sample, it was created in 2008 the spinoff Innoarea Design Consulting, a design consultancy company, that year after year until now settles a systemic vision of design and their connections with Research and Higher education.
A review of the social and economical situation of the recent crisis required to assume new challenges. On one side, from the educational environment, university degrees offer syllabus that were designed more than fifteen years ago for the different industrial and service sectors than have been transformed deeply, either they not exist anymore, putting in evidence the lacks of the educational system and an urgent demand of adaptation to new reality. On the other side, a paradigmatic swift in the social, economical and technological dimensions in Spain and in the European Union, have allowed to create one of the first University TBE based on knowledge in the creative industries in Spain. In fact, new legal disposals for the university staff, the social demand for a new productive model, the evolution of design services market, and the technological availability of mobile devices for leisure and communications allowed the creation of a new business model that shows a new sample of the university system to transfer Research to companies. In particular this paper explains how from techniques of new products and services opportunities analysis in different industrial sectors, through the methodology of Trend Matrix, was the base knowledge transferred from the UPV to the spinoff. Its implementation and development have achieved milestones like the launch of new products in international markets, exhibition editions centred in Design and Innovation and the creation on Technological Events in the national panorama.

26 oct 2014

Realidad virtual y realidad cotidiana. Virtual reality and everyday reality


Encajes espaciales de cristal o juegos de ingenio? 
Crystal Spatial fittings or genius games?

Realidad virtual y realidad cotidiana.

Hace años me pidieron un informe de opinión sobre un proyecto de la incipiente realidad virtual llamado Proyecto Génesis . Hoy en día las reflexiones que se hicieron en aquel momento vuelven a ser realidad y cobran especial sentido en el contexto de la relación entre la ciencia y el diseño

Estamos ante el fenómeno de la popularización de los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. Parece que vivamos en una sociedad donde la realidad cotidiana no sea suficientemente exicitante como para tener que necesitar de otra realidad exagerada, ficciosa. Parece que la verdadera necesidad es la evadirse de aquellla realidad que no nos gusta, o simplemente de dejarnos llevar por la fascinación de lo imaginario.

Como todas las tecnologías son una oportunidad para la innovación.  Esta oportunidad histórica puede plantearse como un ejercicio más de evasión o como un reto de investigación de nuevas aplicaciones. Es decir, plantear el ejercicio de hacer las cosas como las sabemos hacer, como se han hecho siempre, o plantear el reto para hacerlas de otra manera, es decir, para innovar. En cualquier caso debería ser un revulsivo dinamizador que nos permitiese actualizar conocimientos constantemente, experimentar tecnologias cambiantes para generar nuevo conocimiento y comunicar la experimentación y el conocimiento.

En definitiva debería de contribuir a generar y transmitir mejor la investigación.

Ideario para la nueva realidad virtual

Existieron modelos de laboratorios y exposiciones útiles como referencia, desde el Media Lab del MIT hasta TOYOTA Amlux, pasando por EPCOTDisneyland, las exposiciones universales o los congresos del SIGGRAPH. En aquel inicio se consideraba hacer alta investigación. Hoy en día con las tecnologías disponibles Oculus, Glass, Moverio, la investigación es la de las aplicaciones al mundo real, a los problemas reales. Más allá de la fascinación de los mundos virtuales, existe una necesidad de mejorar los sistemas educativos, generando plataformas de conocimiento y experimentación, lo cual nos llevaría a desarrollar otro nivel de investigación aplicada.

El hecho de trabajar en alta tecnología hace tender hacia el mundo virtual, posiblemente porque la hace más fascinante y  por lo tanto más comunicable, mas vendible. Entrar en esta dinámica, no debería arrastrarnos hacia los efectos virtuales, sino que debería ser una ocasión para la reflexión de la realidad en sus dos sentidos: reflexión como autocrítica, y reflexión como reflejo en la vida cotidiana. Se propone, por lo tanto como leit-motiv del laboratorio el lema: LO VIRTUAL COMO REFLEXION DE LA REALIDAD.

Contenidos del laboratorio virtual
Los contenidos del laboratorio estarán entorno al lema planteado y se plantean en varias líneas de investigación que contemplan las motivaciones socioculturales, ámbitos de uso, aplicaciones y prospectiva en las aplicaciones de lo virtual.
Tales líneas cubririan todo el espectro de las implicaciones culturales, sociológicas, históricas, tecnológicas, educativas, administrativas, lúdicas que la ciencia de la simulación ha desarrollado y sirvan tanto para tener siempre como referencia el proyecto global, como para desarrollar dichas implicaciones a través de los proyectos. 

Líneas de investigación:

La cultura del imaginario como antecedente de la simulación y lo virtual. La necesidad de visualizar lo complejo, lo inalcanzable, lo intangible.
Desde los sólidos platónicos, el imaginario medieval, los proyectos de Leonardo, las interpretaciones cósmicas de Kepler, los jardines zen orientales, los escenarios arquitectónicos del barroco, las utopias y la descripción de mundos futuros. Los proyectos podrían ir dirigidos hacia la profundización en estos y otros muchos momentos de la cultura que ya hicieron uso de lo virtual. La materialización de los proyectos sería a través de la penetración en obras de arte, reconstrucción de modelos científicos históricos, etc, que permitiesen tanto la comprensión del plantaeamiento del científico o del artista, como el entretenimiento.

La simulación y las técnicas narrativas.
La ficción implícita en el hecho narrativo es una de las constantes en cualquier manifestación del entretenimiento. Todas las experiencias hechas en el cine, la literatura de ciencia-ficción y hasta la publicidad más de vanguardia, han desarrollado toda una memoria gráfica de mundos virtuales. Esos mismos campos son susceptibles de seguir desarrollando el imaginario contemporáneo.

Entretenimiento y educación virtual.
Lo virtual tiene el poder de fascinar, de despertar la curiosidad, de tocar lo inalcanzable, en definitiva estimula a aprender. Las generaciones de nativos digitales aprender más y más rápido a través de internet. Los sistemas tradicionales de trasmisión del conocimiento se han quedado muy atrás de lo que permiten las nuevas formas de alcanzar el conocimiento. Las metodologías de aprendizaje igualmente están por revisar. En estas últimas décadas de videojuegos y juegos en red, se ha demostrado que aprender también es divertido.

Simulaciones científicas y técnicas.
La explicación de cualquier sistema complejo es susceptible de ser desarrollada a través de animaciones gráficas o de realidad virtual. Experiencias en el campo de la medicina, las estructuras, física, química, y la tecnología en general se han desarrollado en museos de ciencias, showrooms de grandes corporaciones. Siguen siendo campos de aplicación y experimentación.

Lo virtual como constante en el Arte
El arte de vanguardia no se aleja del clásico en la búsqueda de un imaginario. Con otros medios, en otros entornos, a través de otros canales se está manifestando esa constante histórica de la fascinación por lo irreal. 

El consumo virtual.
Ante el exceso de productos de consumo acumulados en nuestras casas o en las estanterias de las tiendas, se plantea el consumo virtual con productos virtuales que satisfagan la sensación de poseer a través de la experimentación virtual con el objeto. Los objetos del mañana no tendrán porqué ser físicos ya que serán parte de nuestro imaginario virtual. 

Virtual reality as a reflection of everyday reality.
Proposals of contents for a virtual laboratory on virtual reality:
Imaginary culture and tradition in science.
Narrative technics and visual simulations: virtual storytelling.
Entertainment and education: from edutainment to Fun learning.
Scientific simulations: understanding the understandable.
Virtual art: new creativity
Virtual consumption: the objects of tomorrow.

20 dic 2013

Quadratura Circuli. Cayro lanza esta campaña el juego de estrategia HipHop

La Cuadratura del Círculo inspiran un juego de estrategia HipHop



Informa Imaginarte:
Hip Hop es el primer resultado que llega al mercado de la colaboración entre Juguetes Cayro e Innoarea Design Consulting, spin-off de la UPV

Cayro presenta HipHop, un juego basado en el teorema matemático de Hobbes de 1669 sobre la cuadratura del círculo. Desarrollado por Innoarea (empresa consultora derivada de la UPV y socia de la misma), consiste en la construcción de módulos condicionados por la aleatoriedad de un dado que va marcando el tipo de pieza que se debe utilizar en cada turno.


Hip Hop supone la primera colaboración entre la empresa tradicional juguetera dianense Cayro y el catedrático de la UPV Gabriel Songel, promotor y socio fundador de Innoarea, una spinoff de la Universidad Politécnica de Valencia con experiencia en el diseño estratégico y el desarrollo de nuevos productos mediante la detección de tendencias y oportunidades de mercado.

Según ha afirmado Gabriel Songel “En este proyecto ha confluido la tradición juguetera de Cayro, la experiencia en juegos científicos desarrollados por Innoarea y el conocimiento de la evolución en los juegos de ingenio recogida en el Museo del Juguete tanto de Denia como el de Valencia en la UPV, y tan difundida en la literatura de Sam Lloyd o Martin Gardner”.
Por su parte, Rosario Carrió, directora de Cayro ha afirmado, “Los juegos evolucionan con el tiempo. En Cayro podemos presumir de ir de la mano de todas esas innovaciones y cambios, aportando nuestra experiencia y nuestra insaciable curiosidad. El resultado de todos estos años es una amplia gama de productos y un concepto de trabajo basado en la calidad y la especialización, fundamental para ofrecer el mejor servicio a nuestros clientes.”
En cuanto al funcionamiento del juego, cada jugador tiene que construir cuadrados o, círculos, sean inscritos o circunscritos. El objetivo es colocar todas las piezas formando cuadrados y círculos dentro de la retícula que establece los límites de la zona de juego. El resultado visual remite a la estética de las modulaciones de los suelos hidráulicos de los años 60 de la industria azulejera típica valenciana.

Se trata de un juego de estrategia y construcción, de competición o de colaboración. Para acertar el juego a la competición, ganará el que consiga construir más círculos y cuadrados.
Para un juego más colaborativo, entre los dos jugadores se pensará como podrían ir combinando las piezas y conseguir el mismo número de círculos que de cuadrados.
El juego tiene, además, un valor educativo en la experimentación y transformación de la geometría, las leyes compositivas del diseño, y la composición de formas abstractas y la figurativas.

Cayro es una empresa juguetera familiar de Dénia, Alicante, fundada en 1954 y dirigida ya por la tercera generación. Diseña y fabrica juegos educativos y tradicionales en España para todas las edades y para disfrutar en grupo, con amigos y familia.

Participa en nuestro concurso de Navidad:
 http://innoarea.com/los-reyes-majos-se-pasan-por-innoarea/

Twitter Innoarea: https://twitter.com/Innoarea

Prensa
http://www.levante-emv.com/ingenio/2013/11/21/cuadratura-circulo-hecha-juguete-denia/1053234.html
http://www.economia3.com/2013/11/21/14725-cayro-e-innoarea-ponen-en-el-mercado-hip-hop-un-juego-basado-en-el-teorema-de-hobbes/
http://www.aefj.es/noticias/?id=377
http://blog.daletiempoaljuego.com/nuevo-juego-de-cayro/

10 nov 2010

Jornada Diseño y Ciencia. Conference on Design and Science



El pasado viernes 5 de noviembre tuvo lugar la Jornada Diseño y Ciencia con ocasión de la Semana de la Ciencia y la Tecnología, organizado por el Observatorio del Diseño y la Arquitectura de la Región de Murcia.


En primer lugar habría que felicitar a sus organizadores Raquel Pelta y Juan Francisco Abad por proponer un tema tan poco profundizado en España, y que, sin embargo, está cobrando mayor interés en el ámbito universitario relacionado con el diseño por la necesidad de reconocer a esta actividad como campo de actuación en el diseño. También las empresas están necesitadas de incorporar mayor conocimiento científico-técnico a sus actividades para conseguir mayor diferenciación y mejor competitividad.


con Marc de Vries , Raquel  Pelta y Juan Francisco Abad


En segundo lugar, las diferentes ponencias cubrieron tres grandes frentes de esta relación Ciencia y Diseño: el conceptual, filosófico y metodológico planteado principalmente por Marc de Vries de la Universidad TuDelf de Holanda; el metodológico aplicado a proyectos de investigación de nuevos productos, que tuve el honor de explicar; y finalmente el aspecto divulgativo expuestos por Dolors Boatella y Carmen López Quintana de DivuCiencia.


La metodología científica del diseño


Marc es profesor en Reformational Philosophy  en la Faculty  of Technology, Policy and Management. Ha realizado estudios que implican un movimiento hacia una nueva especialización: la investigación educativa en la educación tecnológica Parte de su doctorado se basa en la investigación sobre las ideas que los alumnos de edad 12-13 años tienen sobre la tecnología. Ha trabajado de asesor para las organizaciones como la OCDE, la Unesco y el Consejo de Europa, así como para las universidades en varios países (entre otros, en Europa, Australia , Chile, Hong Kong, Israel, Taiwán, Sudáfrica y EE.UU.). En 1992 se organizó una conferencia internacional sobre "Metodología de diseño y relaciones con la ciencia" en el contexto del Programa de Asuntos Científicos de la OTAN, junto con el prof. Nelson Cruz (Open University de Inglaterra) y el prof. DP Grant (Universidad Politécnica de California), dos editores de revistas científicas internacionales en el campo de la metodología de diseño. Sus principales campos de investigación y desarrollo son la transferencia de conocimiento tecnológico (investigación educativa en la educación de la tecnología), uso del conocimiento tecnológico en los procesos de diseño (metodología de diseño), y el desarrollo de conocimientos tecnológicos (historia de la tecnología). Marc de Vries es actualmente el editor en jefe de la Revista Internacional de Tecnología y Diseño de la Educación. La mayor parte de la enseñanza de Marc está en el campo de la filosofía de la ciencia para diversos programas de la Universidad Tecnológica de Eindhoven (en particular para la arquitectura, construcción y planificación de la ciudad, y para el programa de Tecnología y Sociedad). 


Naturaleza y Diseño
La experiencia que había desarrollado desde mi tesis doctoral sobre metodología de la biónica aplicada al diseño industrial (1991) se ha ido plasmando en varias publicaciones como Naturaleza, diseño e innovación publicada por la revista Temes de disseny en 1994, posteriormente la Naturaleza como fuente de innovación, publicada en la Editorial UPV en 2000. Con ocasión de esta jornada tuve la ocasión de presentar diferentes proyectos de productos para empresas realizados con esta visión de analogías con la naturaleza y su geometría.


Previa a esta parte más práctica, presenté las diferentes relaciones entre ciencia y diseño.
Estas relaciones parten desde la misma definición de ciencia e investigación, que en su contenido, describen perfectamente a la actividad propia del diseño.


Definición investigación: es el conjunto de trabajos creativos que se emprenden de modo sistemático para aumentar los conocimientos, incluidos el conocimiento del hombre, la cultura, y la sociedad, así como la utilización de esos conocimientos para concebir nuevas aplicaciones.

Por otra parte, la clasificación universal de las ciencias tiene su equivalencia en las diferentes disciplinas que aborda el diseño.


1. Las ciencias formales, que estudian las formas válidas de inferencia: lógica – matemáticas.
Su contenido es fundamentalmente el análisis de la forma. En el campo del diseño es el Diseño básico la actividad que cubre este campo de conocimiento, experimentación e investigación.

  

En este campo, tuve la oportunidad de mostrar los juegos de ingenio que estoy haciendo para Cayro basados en las geometrías ancestrales del arte islámico o las geometrías imposibles de Yturralde.


2. Ciencias naturales:  Son aquellas disciplinas centíficas que tienen por objeto el estudio de la naturaleza: astronomía, biología, física, geología, química, geografía, física  y otras.
En esta clasificación entraría plenamente la Biónica y diseño, y aquí pude presentar proyectos en varias de las líneas de actuación de esta disciplina. Desde los microrobots que he hecho para Gigo en Taiwán, el sistema estructural Znap para Lego, o el sistema de endoscopia basado en el análisis de la locomoción de orugas y lombrices, del cual, el equipo interdisciplinar en el que he participado, tenemos ya la patente internacional.

3. Ciencias sociales: Son aquellas disciplinas que se ocupan de los aspectos del ser humano – cultura y sociedad. Los campos en esta rama de la ciencia irían desde administración, antropología, ciencia política, demografía, economía, derecho, historia, psicología, sociología, geografía humana, trabajo social y otras. En el ámbito del diseño, tendríamos los campos de la Gestión del diseño, sociología, antropología, ergonomía, y la historia del diseño.
En este campo pude presentar los sistemas de parques para todos hechos para ISABA y AIJU con criterios de ergonomía aplicada.

Como valor proyectual común a todas las áreas, además de la fascinación por la Naturaleza, es el respeto al medio ambiente, y la difusión de valores de sostenibilidad observados precisamente en la propia Naturaleza. Aqui reivindicamos a la educación y la formación como herramientas de sensibilización y transmisión de estos valores, que parten desde nuestra infancia y se desarrollan a o largo de toda nuestra vida. El mejor ejemplo que puedo mostrar en este ámbito son los juguetes que construyo con mis hijos utilizando materiales de desecho. 


Y el más representativo, sin duda, es el proyecto que ha ido creciendo con ellos, como la casa en el árbol cuya estructura no toca ni daña al árbol en ningún momento de sus crecimientos paralelos: las personas, la casa y el árbol.

El diseño como lenguaje de la ciencia.   

Dolores Boatella y Carmen López-Quintana mostraron cómo Divuciencia favorece la difusión cultural y la comunicación científica, vinculando la formación, producción, investigación y divulgación en el marco de la sociedad del conocimiento. Nos enseñaron diferentes ejemplos de productos y servicios al servicio del espectáculo, y éste al servicio de la ciencia y la tecnología.


Para finalizar la jornada tuvimos ocasión de visitar las instalaciones de la Semana de la Ciencia en el Malecón y nos sorprendió la cantidad de gente que estaba visitando todos los puestos de instituciones, universidades, y empresas. Realmente consiguieron atraer al público y captar su atención.