Mostrando entradas con la etiqueta ciencia y diseño. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ciencia y diseño. Mostrar todas las entradas

21 ene 2020

Bionica e Design. Bionics and design

 

Bionica e Design publicado por la editorial Blucher de Sao Paulo (Brasil) y coordinado por el prof. Amilton Arruda en Design en la Universidade Federal de Pernambuco en Recife. Un libro en el que han participado 30 personas de diferentes países desde Brasil, Italia, México, España, Chile o Canadá. Mi contribución en el capítulo "Biónica: hacia la ciencia del diseño" desarrollo la idea de generar contenido científico en diseño y así, dotar al diseño del máximo nivel académico y equipararlo a otras ciencias experimentales ya asentadas en los estamentos científicos. Una forma de actualizar la recopilación realizada hace 25 años en la revista Temes de Disseny nº 10 dedicado a la Naturaleza Diseño e Innovación en la que participaron históricos teóricos del diseño como Gillo Dorfles o Ezio Manzini y que tuve el honor de coordinar.
El libro se presenta el dia 22 de enero en la sede del Istituto Europeo di Design de Milán como homenaje a Carmelo di Bartolo, fundador del Centro Ricerche IED.
El evento se desarrollará en la sede de Via Pietrasanta 14. Allí estaremos.




7 jun 2018

Pedro Duque: el reto de incluir al diseño como disciplina científica para potenciar la innovación.



El nombramiento del astronauta Pedro Duque como ministro de Ciencia, Innovación y Universidades ha sido una agradable sorpresa para todos los españoles, porque tiene una reputación profesional incuestionable en cualquier estamento social o ideológico.
Quería resaltar varios aspectos que pueden pasar desapercibidos para la mayoría de los ciudadanos, pero que considero importante mencionarlos ahora para comprender el alcance del nombramiento como ministro al Sr. Duque.
El primero de ellos es la cercanía que siempre manifiesta con las personas. La primera vez que le escuché en una de sus múltiples visitas a la ETSID de la Universitat Politècnica de València donde es padrino de la primera promoción de ingenieros aeronáuticos, me llamó la atención que, siendo una de las mentes más avanzadas y una de las personas más privilegiadas de la Humanidad que ha podido viajar al espacio y ver la Tierra en su globalidad y el espacio en su inmensidad, transmite en el contacto directo una humildad que contagia a cualquier interlocutor.
Lo pude comprobar personalmente cuando visitó la exposición Diseño Inédito en el hall de la ETSID y tuve la ocasión de explicarle el sistema ZNAP de Lego en el que trabajé años atrás y sabía que le iba a interesar. Ha contado en varias ocasiones que una de las pruebas para acceder a la ESA fue construir un set de Lego Technic sin instrucciones. Le comenté que con el sistema ZNAP de Lego habría sido más fácil porque las piezas ensamblan y articulan sobre ellas mismas lo que hace que el montaje del sistema sea mas intuitivo.
Prueba de esa cercanía, ha sido la cita visual del chiste de Forges que tanto ha llamado la atención a cualquier español. Y encima dedicado a la memoria de su madre.


Por otro lado quería resaltar el importante paso de vincular la Ciencia y la Innovación con las universidades. Ya ocurrió con la exministra Cristina Garmendia que incluyó las universidades en su ministerio de Ciencia y Tecnología. El cambio conceptual es importante porque pasamos de ser el último eslabón en el sistema educativo, a ser el vínculo entre ese último nivel educativo y el inicio básico para desarrollar la Ciencia y la Innovación. Gracias a aquella concepción se puso en marcha la normativa que permitía la creación de spinoffs a partir del conocimiento generado en las propias universidades. La contribución tangible ha sido el haber conseguido el diseño, desarrollo y comercialización de 120 productos industriales en los mercados nacionales e internacionales o el diseño de 8 exposiciones relacionadas con el diseño y la innovación.
Además hay una contribución intangible pero muy valiosa de las spinoff de las universidades que se se puede identificar en varios puntos.
Innoarea Design Consulting S.L. cumple ahora 10 años gracias a aquella disposición legal y esa experiencia supone un constante contraste con la realidad de mercado que ha hecho orientar la empresa para el mejor rendimiento. Esta necesidad de constante adaptación ha repercutido muy positivamente en la propia universidad fundamentalmente en cuatro aspectos: en primer lugar, ha supuesto la renovación y constante actualización de los contenidos de las asignaturas tanto en grado como en máster donde se han vertido experiencias de casos reales en el aula para la mejor formación del alumnado que, además, percibe y valora muy favorablemente, que su profesorado está en contacto directo con las realidades de mercado.
De hecho, en segundo lugar, el desarrollo profesional en Innoarea Design ha supuesto la formación del profesorado que, con el tiempo, se ha ido incorporando a la plantilla de profesorado asociado. 
En tercer lugar, el esfuerzo de promoción de Innoarea Design por el mundo ha llevado implícito hablar de las estructuras de spinoff de la UPV, transmitiendo siempre la imagen de universidad moderna y avanzada.
En cuarto lugar, la inversión que desde Innoarea se ha realizado en la gestión de tendencias ha conllevado costear viajes a ferias internacionales a los profesores implicados en la investigación de tendencias, en la edición de los informes de tendencias y en su comercialización.
Exposición Diseño Visión Innovación. Círculo Bellas Artes Madrid 2008

Exposición  Valencia Diseño Innovación. Fundación Bancaja Valencia 2010

De esta forma, entre los hitos que se añaden a la lista de logros de Innoarea Design que van desde el diseño de exposiciones sobre Diseño e Innovación en el Círculo de Bellas Artes de Madrid o en la Fundación Bancaja de Valencia, y la obtención junto a AIJU Instituto tecnológico del Juguete y Afines, la licitación de la CEN para el diseño de iconos de seguridad, haber promovido el portal de tendencias Spora a través de la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes en el ICTI International Council of Toy Industries, hasta los Estados Unidos e Italia, o haber captado 200.000 euros de inversión para desarrollar aplicaciones móviles.
Para finalizar, quisiera manifestar mi apoyo al plan del nuevo ministro de triplicar la notoriedad de la ciencia española, porque es posible. En mi caso particular fue factible con la evaluación de los tramos de investigación a la que todos los profesores de universidad estamos convocados cada seis años. Es la forma que el Ministerio de Educación tiene para medir la productividad científica del personal universitario. En dos años conseguí que me reconocieran tres tramos (18 años). El primer año que los solicité me atreví a pedir el reconocimiento de dos tramos, remontándome al inicio de la actividad investigadora, y cuando me los dieron, ese año solicité el reconocimiento de los últimos 6 años. Una combinación de estrategia y audacia me han permitido estar en la actualidad en el reducido grupo de profesores con cuatro sexenios de investigación, y además, exclusivamente en el campo del Diseño y la Innovación.
Y aquí es donde está el reto y la oportunidad del nuevo ministerio: la inclusión del diseño como disciplina científica que visualiza y materializa la innovación en nuevos productos y servicios. Tenemos una ocasión perfecta para redefinir las antiguas políticas de promoción del diseño, en programas de conversión de la experiencia y conocimiento del diseño acumuladas a lo largo de décadas en nuevo conocimiento, generando un modelo propio de investigación en diseño liderado por las empresas que ya lo ponen en práctica. 
Damos la bienvenida al ministro astronauta con los pies en la Tierra.

5 may 2016

Comprender el caos. Retículas y vida cotidiana. Understanding chaos. Grids on everyday life

Con el título "Comprender el caos. Retículas y vida cotidiana" he inaugurado esta muestra en la Sala de Exposiciones de la Universitat Politècnica de València. La exposición estará abierta hasta mediados de julio. Mi agradecimiento a las empresas colaboradoras como Gandia Blasco, Expormim; PixelsXL y Cerámica a mano alzada.

  
La finalidad de esta exposición es la de explorar y descubrir la presencia de retículas en nuestra vida y en el mundo artificial en el que vivimos.
La retícula, entendida como el fundamento constructivo y compositivo de las redes y las estructuras, se aprecia tanto en el microcosmos como en el macrocosmos, así como en el mundo artificial técnico, arquitectónico, creativo y artístico.

La exposición se plantea como un recorrido visual por las diferentes manifestaciones de redes y retículas en algunos de los campos de observación existentes en la Naturaleza, en la aplicación como principio compositivo en las técnicas constructivas del pasado y en la tecnología actual. Este recorrido nos llevará a entender y admirar la complejidad de las creaciones naturales y artificiales. La necesidad inherente del ser humano a entender lo complejo le ha llevado a desarrollar teorías y leyes compositivas que se plasman a través de patrones geométricos. El conocimiento y entendimiento de estos patrones ha permitido en la historia y en la tecnología la recreación de los mismos, estructurando lo aparentemente intangible en algo medible. Esa ha sido y es la misión de la Ciencia.

Pero el ser humano va más allá, y una vez comprendidas las leyes del caos, le ha estimulado para seguir generando formas, obras, productos y sistemas, hasta el punto de convertir en una cadena del ADN de la innovación la generación y desarrollo de sistemas de retículas.

Diferentes áreas de conocimiento que se desarrollan en la Universitat Politècnica de València abordan la investigación y desarrollo de retículas en campos que van desde la investigación molecular, los tejidos vegetales, el diseño industrial, la arquitectura, el diseño gráfico y el textil, los circuitos impresos o las antenas parabólicas. Igualmente, múltiples productos cotidianos, están fundamentados en conceptos reticulares.
 
       Mobiliario de Expormim y alfombra de Gandia Blasco
Esta exposición es una forma de dar a entender que el sistema de generación de conocimiento y sus aplicaciones a la vida cotidiana por las empresas son parte del sistema de innovación de nuestra sociedad.

Es una invitación a la fascinación en la simple observación de las creaciones de la naturaleza y del hombre y al descubrimiento de que la clave del entendimiento de lo complejo está en lo más sencillo.

Montaje luminoso Reflexión.
El Grupo IGD (Investigación y Gestión del Diseño)

Esta exposición es el resultado de la investigación durante 25 años de la biónica aplicada al diseño industrial y la investigación de estructurales visuales como las marcas, estructuras de ocio como los parques infantiles o los juegos de estructuras.

El Grupo IGD Investigación y Gestión del Diseño se ha convertido en una referencia nacional e internacional por la producción científica y la participación en proyectos de investigación y de transferencia tecnológica a empresas españolas y extranjeras.

Sus miembros han participado en más de 20 publicaciones sobre gestión del diseño, tendencias en los sectores de hábitat y ocio, o gestión de marcas.
También han participado en las exposiciones de diseño más importantes en nuestro país como la de “Diseño industrial en España”, desarrollada en el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía durante 1998. Han realizado exposiciones relativas al diseño y la innovación como la que se presentó en el Centro Cultural Bancaja con el título “Valencia Diseño Innovación” en 2010.
Una de las contribuciones al diseño en España del Grupo IGD ha sido su aportación documental de más de 6000 catálogos de las empresas más importantes del mundo en los sectores de hábitat y ocio, y la creación del NEXUS Design Centre / Centro de Documentación de Diseño, centro de referencia europea por la concentración de fondos documentales de la historia del diseño, bibliografía especializada y revistas de diseño más importantes del mundo.


Retículas en la Naturaleza

Desde el macrocosmos al microcosmos podemos observar un sinfín de patrones geométricos que estructuran las formas aparentemente caóticas. Los patrones de crecimiento, las texturas de las fibras naturales animales y vegetales, la geometría fractal o la cristalografía están generados por principios reticulares.

Retículas del pasado

Las marcas de cantero son la prehistoria del diseño de marcas.
Representan la tradición de registrar la autoría de una obra de una forma duradera  en el material más intemporal. Pero también muestran la existencia de patrones geométricos complejos de diseño ya en el s XIII. Estas marcas están presentes por toda la geografía española y europea sugiriendo que existieron conexiones entre diferentes generaciones de canteros en varios países. De hecho existieron conexiones de canteros europeos que trabajaron en Valencia y otras ciudades, ya que se encuentran las mismas marcas en la ciudad de Valencia y en otras construcciones europeas. Son ejemplos demostrativos de las influencias artísticas y la transferencia del conocimiento y la tecnología de la construcción en el medioevo.
 
     Marcas de cantero en Valencia y sus patrones de diseño
Redes y culturas

A través del diseño textil podemos observar cómo la trama y urdimbre ha sido desde la antigüedad la manera de confeccionar las prendas que satisfacen una de las necesidades primarias del ser humano. Desde los kilims turcos, las mantas morellanas, los tejidos artesanales centroamericanos o las alfombras más de vanguardia, se aprecia un principio compositivo intemporal y universal.
 
    Alfombras y mobiliario de Gandia Blasco. Diseño de Patricia Urquiola
Retículas en el diseño

Esta exposición es un homenaje a Josef Müller-Brockmann, diseñador gráfico y profesor universitario de origen suizo. Fue docente de la histórica HfG de Ulm en Alemania y uno de los impulsores de la escuela germano-suiza de diseño, caracterizada por la sencillez y la claridad a través del uso de la retícula. El profesor Josef Müller-Brockmann estuvo en la UPV en 1991
dando una conferencia sobre el diseño de retículas.

Retículas en la tipografía

Otros ejemplos de aplicación de retículas en el diseño los encontramos en las tipografías e iconos digitales, llegando a desarrollar lenguajes visuales propios.
Iconos realizados con PixelsXL

Retículas codificadas

Simulación QR de PixelsXL
Los códigos QR son representativos del control del caos a través de una retícula. La aparente anarquía de cuadrados blancos y negros obedece, sin embargo, a reglas preestablecidas para poder identificar y ordenar la información que ese código guarda.

Retículas en la arquitectura

Desde los principios constructivos de cualquier edificio hasta los criterios organizativos de las ciudades, se siguen patrones geométricos propios de la aglomeración formal sean las burbujas de jabón, el empaquetamiento de los frutos y semillas, los paneles de abejas o los ojos compuestos de los insectos.
 Comparativas de Valencia y Nueva York

 Celosias de Miquel Bartolomé de Cerámica a mano alzada


Retículas en los circuitos.

Microchips y circuitos impresos con capacidad de hacer cálculos millonarios requieren organizarse en una superficie mínima que no interfiera el flujo de información y energía para los que han sido diseñados.
Retículas para jugar

Los juegos de construcción han sido una constante en la tradición de la industria juguetera. La fascinación del hombre por construir con sus manos se refleja y canaliza desde la infancia con los juegos de construcción que combinan diferentes elementos para conseguir formas más o menos reconocibles, o simplemente para conseguir retos constructivos y experimentales necesarios en el desarrollo formativo de ingenieros, arquitectos, artistas y diseñadores.

Piezas de la Colección Gabriel Songel. www.expojuguete.eu
Retículas y sociedad

El ser humano organizado en la sociedad desarrolla su necesidad de comunicación con sistemas de interrelaciones complejas que a través de los diferentes medios se han podido registrar, controlar, conectar y representar.


La exposición ha sido diseñada por el equipo de Innoarea Design Consulting, y ha seguido el criterio de hacer salir las imágenes de las paredes generando efectos visuales con los que los visitantes pueden interactuar y llevarse una experiencia gráfica diferente. Es una invitación a ver y descubrir la ciencia de las cosas cotidianas. 

26 oct 2014

Realidad virtual y realidad cotidiana. Virtual reality and everyday reality


Encajes espaciales de cristal o juegos de ingenio? 
Crystal Spatial fittings or genius games?

Realidad virtual y realidad cotidiana.

Hace años me pidieron un informe de opinión sobre un proyecto de la incipiente realidad virtual llamado Proyecto Génesis . Hoy en día las reflexiones que se hicieron en aquel momento vuelven a ser realidad y cobran especial sentido en el contexto de la relación entre la ciencia y el diseño

Estamos ante el fenómeno de la popularización de los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. Parece que vivamos en una sociedad donde la realidad cotidiana no sea suficientemente exicitante como para tener que necesitar de otra realidad exagerada, ficciosa. Parece que la verdadera necesidad es la evadirse de aquellla realidad que no nos gusta, o simplemente de dejarnos llevar por la fascinación de lo imaginario.

Como todas las tecnologías son una oportunidad para la innovación.  Esta oportunidad histórica puede plantearse como un ejercicio más de evasión o como un reto de investigación de nuevas aplicaciones. Es decir, plantear el ejercicio de hacer las cosas como las sabemos hacer, como se han hecho siempre, o plantear el reto para hacerlas de otra manera, es decir, para innovar. En cualquier caso debería ser un revulsivo dinamizador que nos permitiese actualizar conocimientos constantemente, experimentar tecnologias cambiantes para generar nuevo conocimiento y comunicar la experimentación y el conocimiento.

En definitiva debería de contribuir a generar y transmitir mejor la investigación.

Ideario para la nueva realidad virtual

Existieron modelos de laboratorios y exposiciones útiles como referencia, desde el Media Lab del MIT hasta TOYOTA Amlux, pasando por EPCOTDisneyland, las exposiciones universales o los congresos del SIGGRAPH. En aquel inicio se consideraba hacer alta investigación. Hoy en día con las tecnologías disponibles Oculus, Glass, Moverio, la investigación es la de las aplicaciones al mundo real, a los problemas reales. Más allá de la fascinación de los mundos virtuales, existe una necesidad de mejorar los sistemas educativos, generando plataformas de conocimiento y experimentación, lo cual nos llevaría a desarrollar otro nivel de investigación aplicada.

El hecho de trabajar en alta tecnología hace tender hacia el mundo virtual, posiblemente porque la hace más fascinante y  por lo tanto más comunicable, mas vendible. Entrar en esta dinámica, no debería arrastrarnos hacia los efectos virtuales, sino que debería ser una ocasión para la reflexión de la realidad en sus dos sentidos: reflexión como autocrítica, y reflexión como reflejo en la vida cotidiana. Se propone, por lo tanto como leit-motiv del laboratorio el lema: LO VIRTUAL COMO REFLEXION DE LA REALIDAD.

Contenidos del laboratorio virtual
Los contenidos del laboratorio estarán entorno al lema planteado y se plantean en varias líneas de investigación que contemplan las motivaciones socioculturales, ámbitos de uso, aplicaciones y prospectiva en las aplicaciones de lo virtual.
Tales líneas cubririan todo el espectro de las implicaciones culturales, sociológicas, históricas, tecnológicas, educativas, administrativas, lúdicas que la ciencia de la simulación ha desarrollado y sirvan tanto para tener siempre como referencia el proyecto global, como para desarrollar dichas implicaciones a través de los proyectos. 

Líneas de investigación:

La cultura del imaginario como antecedente de la simulación y lo virtual. La necesidad de visualizar lo complejo, lo inalcanzable, lo intangible.
Desde los sólidos platónicos, el imaginario medieval, los proyectos de Leonardo, las interpretaciones cósmicas de Kepler, los jardines zen orientales, los escenarios arquitectónicos del barroco, las utopias y la descripción de mundos futuros. Los proyectos podrían ir dirigidos hacia la profundización en estos y otros muchos momentos de la cultura que ya hicieron uso de lo virtual. La materialización de los proyectos sería a través de la penetración en obras de arte, reconstrucción de modelos científicos históricos, etc, que permitiesen tanto la comprensión del plantaeamiento del científico o del artista, como el entretenimiento.

La simulación y las técnicas narrativas.
La ficción implícita en el hecho narrativo es una de las constantes en cualquier manifestación del entretenimiento. Todas las experiencias hechas en el cine, la literatura de ciencia-ficción y hasta la publicidad más de vanguardia, han desarrollado toda una memoria gráfica de mundos virtuales. Esos mismos campos son susceptibles de seguir desarrollando el imaginario contemporáneo.

Entretenimiento y educación virtual.
Lo virtual tiene el poder de fascinar, de despertar la curiosidad, de tocar lo inalcanzable, en definitiva estimula a aprender. Las generaciones de nativos digitales aprender más y más rápido a través de internet. Los sistemas tradicionales de trasmisión del conocimiento se han quedado muy atrás de lo que permiten las nuevas formas de alcanzar el conocimiento. Las metodologías de aprendizaje igualmente están por revisar. En estas últimas décadas de videojuegos y juegos en red, se ha demostrado que aprender también es divertido.

Simulaciones científicas y técnicas.
La explicación de cualquier sistema complejo es susceptible de ser desarrollada a través de animaciones gráficas o de realidad virtual. Experiencias en el campo de la medicina, las estructuras, física, química, y la tecnología en general se han desarrollado en museos de ciencias, showrooms de grandes corporaciones. Siguen siendo campos de aplicación y experimentación.

Lo virtual como constante en el Arte
El arte de vanguardia no se aleja del clásico en la búsqueda de un imaginario. Con otros medios, en otros entornos, a través de otros canales se está manifestando esa constante histórica de la fascinación por lo irreal. 

El consumo virtual.
Ante el exceso de productos de consumo acumulados en nuestras casas o en las estanterias de las tiendas, se plantea el consumo virtual con productos virtuales que satisfagan la sensación de poseer a través de la experimentación virtual con el objeto. Los objetos del mañana no tendrán porqué ser físicos ya que serán parte de nuestro imaginario virtual. 

Virtual reality as a reflection of everyday reality.
Proposals of contents for a virtual laboratory on virtual reality:
Imaginary culture and tradition in science.
Narrative technics and visual simulations: virtual storytelling.
Entertainment and education: from edutainment to Fun learning.
Scientific simulations: understanding the understandable.
Virtual art: new creativity
Virtual consumption: the objects of tomorrow.

20 dic 2013

Quadratura Circuli. Cayro lanza esta campaña el juego de estrategia HipHop

La Cuadratura del Círculo inspiran un juego de estrategia HipHop



Informa Imaginarte:
Hip Hop es el primer resultado que llega al mercado de la colaboración entre Juguetes Cayro e Innoarea Design Consulting, spin-off de la UPV

Cayro presenta HipHop, un juego basado en el teorema matemático de Hobbes de 1669 sobre la cuadratura del círculo. Desarrollado por Innoarea (empresa consultora derivada de la UPV y socia de la misma), consiste en la construcción de módulos condicionados por la aleatoriedad de un dado que va marcando el tipo de pieza que se debe utilizar en cada turno.


Hip Hop supone la primera colaboración entre la empresa tradicional juguetera dianense Cayro y el catedrático de la UPV Gabriel Songel, promotor y socio fundador de Innoarea, una spinoff de la Universidad Politécnica de Valencia con experiencia en el diseño estratégico y el desarrollo de nuevos productos mediante la detección de tendencias y oportunidades de mercado.

Según ha afirmado Gabriel Songel “En este proyecto ha confluido la tradición juguetera de Cayro, la experiencia en juegos científicos desarrollados por Innoarea y el conocimiento de la evolución en los juegos de ingenio recogida en el Museo del Juguete tanto de Denia como el de Valencia en la UPV, y tan difundida en la literatura de Sam Lloyd o Martin Gardner”.
Por su parte, Rosario Carrió, directora de Cayro ha afirmado, “Los juegos evolucionan con el tiempo. En Cayro podemos presumir de ir de la mano de todas esas innovaciones y cambios, aportando nuestra experiencia y nuestra insaciable curiosidad. El resultado de todos estos años es una amplia gama de productos y un concepto de trabajo basado en la calidad y la especialización, fundamental para ofrecer el mejor servicio a nuestros clientes.”
En cuanto al funcionamiento del juego, cada jugador tiene que construir cuadrados o, círculos, sean inscritos o circunscritos. El objetivo es colocar todas las piezas formando cuadrados y círculos dentro de la retícula que establece los límites de la zona de juego. El resultado visual remite a la estética de las modulaciones de los suelos hidráulicos de los años 60 de la industria azulejera típica valenciana.

Se trata de un juego de estrategia y construcción, de competición o de colaboración. Para acertar el juego a la competición, ganará el que consiga construir más círculos y cuadrados.
Para un juego más colaborativo, entre los dos jugadores se pensará como podrían ir combinando las piezas y conseguir el mismo número de círculos que de cuadrados.
El juego tiene, además, un valor educativo en la experimentación y transformación de la geometría, las leyes compositivas del diseño, y la composición de formas abstractas y la figurativas.

Cayro es una empresa juguetera familiar de Dénia, Alicante, fundada en 1954 y dirigida ya por la tercera generación. Diseña y fabrica juegos educativos y tradicionales en España para todas las edades y para disfrutar en grupo, con amigos y familia.

Participa en nuestro concurso de Navidad:
 http://innoarea.com/los-reyes-majos-se-pasan-por-innoarea/

Twitter Innoarea: https://twitter.com/Innoarea

Prensa
http://www.levante-emv.com/ingenio/2013/11/21/cuadratura-circulo-hecha-juguete-denia/1053234.html
http://www.economia3.com/2013/11/21/14725-cayro-e-innoarea-ponen-en-el-mercado-hip-hop-un-juego-basado-en-el-teorema-de-hobbes/
http://www.aefj.es/noticias/?id=377
http://blog.daletiempoaljuego.com/nuevo-juego-de-cayro/

10 nov 2011

Gigo gana el premio IF Product Design 2012. Gigo wins IF Product Design prize 2012

Gigo gana el premio IF Product Design 2012. 
La empresa Genius Toys of Taiwan, conocida por la marca Gigo ha sido galardonada con el prestigioso premio International Forum de Hannover. El producto seleccionado entre los 4.322 candidatos es el Water Power.
Durante 58 años, el premio IF de diseño de producto, ha sido reconocido internacionalmente y la marca IF se ha convertido en un símbolo de los hitos del diseño. Hoy en día, IF está presente en Hannover, Munich, Taiwán, Korea y Brasil.
Entre los criterios de evaluación, el jurado consideró la calidad, el acabado, selección de materiales, grado de innovación, impacto medioambiental, funcionalidad, visualización del uso, seguridad, valor de marca y aspectos de diseño universal.
La marca de Gigo la diseñamos en 2005 y desde entonces asesoramos a Genius Toys en el desarrollo de nuevos productos y su comunicación. 

Gigo wins IF Product Design prize 2012
Genius toys of Taiwan, known by its brand Gigo, has been awarded with the prestigeous prize International Forum of Hannover. Out of 4,322 entries, their product has won an iF product design award 2012 and will be recognized with the renowned iF label. Our “WATER POWER” product was entered in the 02. leisure / lifestyle category.
For 58 years, the iF product design award has been an internationally recognized label for award-winning design and the iF brand has become a symbol for outstanding achievements in design. Today, iF is represented in Hannover and Munich (Germany), Taiwan, Korea and Brazil
In the evaluation criteria, the jury considered such as design quality, finish, choice of materials, degree of innovation, environmental impact, functionality, ergonomics, visualization of intended use, safety, brand value and branding and aspects of universal design.
We designed the Gigo brand in 2005 and since then we are consultants of Genius Toys in the development of new products and their communication.

10 nov 2010

Jornada Diseño y Ciencia. Conference on Design and Science



El pasado viernes 5 de noviembre tuvo lugar la Jornada Diseño y Ciencia con ocasión de la Semana de la Ciencia y la Tecnología, organizado por el Observatorio del Diseño y la Arquitectura de la Región de Murcia.


En primer lugar habría que felicitar a sus organizadores Raquel Pelta y Juan Francisco Abad por proponer un tema tan poco profundizado en España, y que, sin embargo, está cobrando mayor interés en el ámbito universitario relacionado con el diseño por la necesidad de reconocer a esta actividad como campo de actuación en el diseño. También las empresas están necesitadas de incorporar mayor conocimiento científico-técnico a sus actividades para conseguir mayor diferenciación y mejor competitividad.


con Marc de Vries , Raquel  Pelta y Juan Francisco Abad


En segundo lugar, las diferentes ponencias cubrieron tres grandes frentes de esta relación Ciencia y Diseño: el conceptual, filosófico y metodológico planteado principalmente por Marc de Vries de la Universidad TuDelf de Holanda; el metodológico aplicado a proyectos de investigación de nuevos productos, que tuve el honor de explicar; y finalmente el aspecto divulgativo expuestos por Dolors Boatella y Carmen López Quintana de DivuCiencia.


La metodología científica del diseño


Marc es profesor en Reformational Philosophy  en la Faculty  of Technology, Policy and Management. Ha realizado estudios que implican un movimiento hacia una nueva especialización: la investigación educativa en la educación tecnológica Parte de su doctorado se basa en la investigación sobre las ideas que los alumnos de edad 12-13 años tienen sobre la tecnología. Ha trabajado de asesor para las organizaciones como la OCDE, la Unesco y el Consejo de Europa, así como para las universidades en varios países (entre otros, en Europa, Australia , Chile, Hong Kong, Israel, Taiwán, Sudáfrica y EE.UU.). En 1992 se organizó una conferencia internacional sobre "Metodología de diseño y relaciones con la ciencia" en el contexto del Programa de Asuntos Científicos de la OTAN, junto con el prof. Nelson Cruz (Open University de Inglaterra) y el prof. DP Grant (Universidad Politécnica de California), dos editores de revistas científicas internacionales en el campo de la metodología de diseño. Sus principales campos de investigación y desarrollo son la transferencia de conocimiento tecnológico (investigación educativa en la educación de la tecnología), uso del conocimiento tecnológico en los procesos de diseño (metodología de diseño), y el desarrollo de conocimientos tecnológicos (historia de la tecnología). Marc de Vries es actualmente el editor en jefe de la Revista Internacional de Tecnología y Diseño de la Educación. La mayor parte de la enseñanza de Marc está en el campo de la filosofía de la ciencia para diversos programas de la Universidad Tecnológica de Eindhoven (en particular para la arquitectura, construcción y planificación de la ciudad, y para el programa de Tecnología y Sociedad). 


Naturaleza y Diseño
La experiencia que había desarrollado desde mi tesis doctoral sobre metodología de la biónica aplicada al diseño industrial (1991) se ha ido plasmando en varias publicaciones como Naturaleza, diseño e innovación publicada por la revista Temes de disseny en 1994, posteriormente la Naturaleza como fuente de innovación, publicada en la Editorial UPV en 2000. Con ocasión de esta jornada tuve la ocasión de presentar diferentes proyectos de productos para empresas realizados con esta visión de analogías con la naturaleza y su geometría.


Previa a esta parte más práctica, presenté las diferentes relaciones entre ciencia y diseño.
Estas relaciones parten desde la misma definición de ciencia e investigación, que en su contenido, describen perfectamente a la actividad propia del diseño.


Definición investigación: es el conjunto de trabajos creativos que se emprenden de modo sistemático para aumentar los conocimientos, incluidos el conocimiento del hombre, la cultura, y la sociedad, así como la utilización de esos conocimientos para concebir nuevas aplicaciones.

Por otra parte, la clasificación universal de las ciencias tiene su equivalencia en las diferentes disciplinas que aborda el diseño.


1. Las ciencias formales, que estudian las formas válidas de inferencia: lógica – matemáticas.
Su contenido es fundamentalmente el análisis de la forma. En el campo del diseño es el Diseño básico la actividad que cubre este campo de conocimiento, experimentación e investigación.

  

En este campo, tuve la oportunidad de mostrar los juegos de ingenio que estoy haciendo para Cayro basados en las geometrías ancestrales del arte islámico o las geometrías imposibles de Yturralde.


2. Ciencias naturales:  Son aquellas disciplinas centíficas que tienen por objeto el estudio de la naturaleza: astronomía, biología, física, geología, química, geografía, física  y otras.
En esta clasificación entraría plenamente la Biónica y diseño, y aquí pude presentar proyectos en varias de las líneas de actuación de esta disciplina. Desde los microrobots que he hecho para Gigo en Taiwán, el sistema estructural Znap para Lego, o el sistema de endoscopia basado en el análisis de la locomoción de orugas y lombrices, del cual, el equipo interdisciplinar en el que he participado, tenemos ya la patente internacional.

3. Ciencias sociales: Son aquellas disciplinas que se ocupan de los aspectos del ser humano – cultura y sociedad. Los campos en esta rama de la ciencia irían desde administración, antropología, ciencia política, demografía, economía, derecho, historia, psicología, sociología, geografía humana, trabajo social y otras. En el ámbito del diseño, tendríamos los campos de la Gestión del diseño, sociología, antropología, ergonomía, y la historia del diseño.
En este campo pude presentar los sistemas de parques para todos hechos para ISABA y AIJU con criterios de ergonomía aplicada.

Como valor proyectual común a todas las áreas, además de la fascinación por la Naturaleza, es el respeto al medio ambiente, y la difusión de valores de sostenibilidad observados precisamente en la propia Naturaleza. Aqui reivindicamos a la educación y la formación como herramientas de sensibilización y transmisión de estos valores, que parten desde nuestra infancia y se desarrollan a o largo de toda nuestra vida. El mejor ejemplo que puedo mostrar en este ámbito son los juguetes que construyo con mis hijos utilizando materiales de desecho. 


Y el más representativo, sin duda, es el proyecto que ha ido creciendo con ellos, como la casa en el árbol cuya estructura no toca ni daña al árbol en ningún momento de sus crecimientos paralelos: las personas, la casa y el árbol.

El diseño como lenguaje de la ciencia.   

Dolores Boatella y Carmen López-Quintana mostraron cómo Divuciencia favorece la difusión cultural y la comunicación científica, vinculando la formación, producción, investigación y divulgación en el marco de la sociedad del conocimiento. Nos enseñaron diferentes ejemplos de productos y servicios al servicio del espectáculo, y éste al servicio de la ciencia y la tecnología.


Para finalizar la jornada tuvimos ocasión de visitar las instalaciones de la Semana de la Ciencia en el Malecón y nos sorprendió la cantidad de gente que estaba visitando todos los puestos de instituciones, universidades, y empresas. Realmente consiguieron atraer al público y captar su atención.