Encajes espaciales de cristal o juegos de ingenio?
Crystal Spatial fittings or genius games? |
Realidad virtual y realidad cotidiana.
Hace años me pidieron un informe de opinión sobre un proyecto de la incipiente realidad virtual llamado Proyecto Génesis . Hoy en día las reflexiones que se hicieron en aquel momento vuelven a ser realidad y cobran especial sentido en el contexto de la relación entre la ciencia y el diseño.
Estamos ante el fenómeno de la popularización de los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. Parece que vivamos en una sociedad donde la realidad cotidiana no sea suficientemente exicitante como para tener que necesitar de otra realidad exagerada, ficciosa. Parece que la verdadera necesidad es la evadirse de aquellla realidad que no nos gusta, o simplemente de dejarnos llevar por la fascinación de lo imaginario.
Como todas las tecnologías son una oportunidad para la innovación. Esta oportunidad histórica puede plantearse como un ejercicio más de evasión o como un reto de investigación de nuevas aplicaciones. Es decir, plantear el ejercicio de hacer las cosas como las sabemos hacer, como se han hecho siempre, o plantear el reto para hacerlas de otra manera, es decir, para innovar. En cualquier caso debería ser un revulsivo dinamizador que nos permitiese actualizar conocimientos constantemente, experimentar tecnologias cambiantes para generar nuevo conocimiento y comunicar la experimentación y el conocimiento.
En definitiva debería de contribuir a generar y transmitir mejor la
investigación.
Ideario para la nueva realidad virtual
Existieron modelos de laboratorios y exposiciones útiles como
referencia, desde el Media Lab del MIT hasta TOYOTA Amlux, pasando por EPCOTDisneyland, las exposiciones universales o los congresos del SIGGRAPH. En aquel
inicio se consideraba hacer alta investigación. Hoy en día con las tecnologías
disponibles Oculus, Glass, Moverio, la investigación es la de las aplicaciones
al mundo real, a los problemas reales. Más allá de la fascinación de los mundos
virtuales, existe una necesidad de mejorar los sistemas educativos, generando
plataformas de conocimiento y experimentación, lo cual nos llevaría a desarrollar
otro nivel de investigación aplicada.
El hecho de trabajar en alta tecnología hace tender hacia el mundo
virtual, posiblemente porque la hace más fascinante y por lo tanto más comunicable, mas vendible.
Entrar en esta dinámica, no debería arrastrarnos hacia los efectos virtuales,
sino que debería ser una ocasión para la reflexión de la realidad en sus dos
sentidos: reflexión como autocrítica, y reflexión como reflejo en la vida
cotidiana. Se propone, por lo tanto como leit-motiv del laboratorio el lema: LO
VIRTUAL COMO REFLEXION DE LA REALIDAD.
Contenidos del laboratorio virtual
Los contenidos del laboratorio estarán entorno al lema planteado y se
plantean en varias líneas de investigación que contemplan las motivaciones
socioculturales, ámbitos de uso, aplicaciones y prospectiva en las aplicaciones
de lo virtual.
Tales líneas cubririan todo el espectro
de las implicaciones culturales, sociológicas, históricas, tecnológicas,
educativas, administrativas, lúdicas que la ciencia de la simulación ha desarrollado y sirvan
tanto para tener siempre como referencia el proyecto global, como para
desarrollar dichas implicaciones a través de los proyectos.
Líneas de investigación:
La cultura del imaginario como antecedente de la simulación y lo
virtual. La necesidad de visualizar lo complejo, lo inalcanzable, lo intangible.
Desde los sólidos platónicos, el imaginario medieval, los proyectos de
Leonardo, las interpretaciones cósmicas de Kepler, los jardines zen orientales,
los escenarios arquitectónicos del barroco, las utopias y la descripción de
mundos futuros. Los proyectos podrían ir dirigidos hacia la profundización en
estos y otros muchos momentos de la cultura que ya hicieron uso de lo virtual.
La materialización de los proyectos sería a través de la penetración en obras
de arte, reconstrucción de modelos científicos históricos, etc, que permitiesen
tanto la comprensión del plantaeamiento del científico o del artista, como el
entretenimiento.
La simulación y las técnicas narrativas.
La ficción implícita en el hecho narrativo es una de las constantes en
cualquier manifestación del entretenimiento. Todas las experiencias hechas en
el cine, la literatura de ciencia-ficción y hasta la publicidad más de
vanguardia, han desarrollado toda una memoria gráfica de mundos virtuales. Esos
mismos campos son susceptibles de seguir desarrollando el imaginario contemporáneo.
Entretenimiento y educación virtual.
Lo virtual tiene el poder de fascinar, de despertar la curiosidad, de tocar lo inalcanzable, en definitiva estimula a aprender. Las generaciones de nativos digitales aprender más y más rápido a través de internet. Los sistemas tradicionales de trasmisión del conocimiento se han quedado muy atrás de lo que permiten las nuevas formas de alcanzar el conocimiento. Las metodologías de aprendizaje igualmente están por revisar. En estas últimas décadas de videojuegos y juegos en red, se ha demostrado que aprender también es divertido.
Simulaciones científicas y técnicas.
La explicación de cualquier sistema complejo es susceptible de ser
desarrollada a través de animaciones gráficas o de realidad virtual.
Experiencias en el campo de la medicina, las estructuras, física, química, y la
tecnología en general se han desarrollado en museos de ciencias, showrooms de
grandes corporaciones. Siguen siendo campos de aplicación y experimentación.
Lo virtual como constante en el Arte
El arte de vanguardia no se aleja del clásico en la búsqueda de un
imaginario. Con otros medios, en otros entornos, a través de otros canales se
está manifestando esa constante histórica de la fascinación por lo irreal.
El consumo virtual.
Ante el exceso de productos de consumo acumulados en nuestras casas o en las estanterias de las tiendas, se plantea el consumo virtual con productos virtuales que satisfagan la sensación de poseer a través de la experimentación virtual con el objeto. Los objetos del mañana no tendrán porqué ser físicos ya que serán parte de nuestro imaginario virtual.
Virtual reality as a reflection of everyday reality.
Proposals of contents for a virtual laboratory on virtual reality:
Imaginary culture and tradition in science.
Narrative technics and visual simulations: virtual storytelling.
Entertainment and education: from edutainment to Fun learning.
Scientific simulations: understanding the understandable.
Virtual art: new creativity
Virtual consumption: the objects of tomorrow.