26 oct 2014

Realidad virtual y realidad cotidiana. Virtual reality and everyday reality


Encajes espaciales de cristal o juegos de ingenio? 
Crystal Spatial fittings or genius games?

Realidad virtual y realidad cotidiana.

Hace años me pidieron un informe de opinión sobre un proyecto de la incipiente realidad virtual llamado Proyecto Génesis . Hoy en día las reflexiones que se hicieron en aquel momento vuelven a ser realidad y cobran especial sentido en el contexto de la relación entre la ciencia y el diseño

Estamos ante el fenómeno de la popularización de los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. Parece que vivamos en una sociedad donde la realidad cotidiana no sea suficientemente exicitante como para tener que necesitar de otra realidad exagerada, ficciosa. Parece que la verdadera necesidad es la evadirse de aquellla realidad que no nos gusta, o simplemente de dejarnos llevar por la fascinación de lo imaginario.

Como todas las tecnologías son una oportunidad para la innovación.  Esta oportunidad histórica puede plantearse como un ejercicio más de evasión o como un reto de investigación de nuevas aplicaciones. Es decir, plantear el ejercicio de hacer las cosas como las sabemos hacer, como se han hecho siempre, o plantear el reto para hacerlas de otra manera, es decir, para innovar. En cualquier caso debería ser un revulsivo dinamizador que nos permitiese actualizar conocimientos constantemente, experimentar tecnologias cambiantes para generar nuevo conocimiento y comunicar la experimentación y el conocimiento.

En definitiva debería de contribuir a generar y transmitir mejor la investigación.

Ideario para la nueva realidad virtual

Existieron modelos de laboratorios y exposiciones útiles como referencia, desde el Media Lab del MIT hasta TOYOTA Amlux, pasando por EPCOTDisneyland, las exposiciones universales o los congresos del SIGGRAPH. En aquel inicio se consideraba hacer alta investigación. Hoy en día con las tecnologías disponibles Oculus, Glass, Moverio, la investigación es la de las aplicaciones al mundo real, a los problemas reales. Más allá de la fascinación de los mundos virtuales, existe una necesidad de mejorar los sistemas educativos, generando plataformas de conocimiento y experimentación, lo cual nos llevaría a desarrollar otro nivel de investigación aplicada.

El hecho de trabajar en alta tecnología hace tender hacia el mundo virtual, posiblemente porque la hace más fascinante y  por lo tanto más comunicable, mas vendible. Entrar en esta dinámica, no debería arrastrarnos hacia los efectos virtuales, sino que debería ser una ocasión para la reflexión de la realidad en sus dos sentidos: reflexión como autocrítica, y reflexión como reflejo en la vida cotidiana. Se propone, por lo tanto como leit-motiv del laboratorio el lema: LO VIRTUAL COMO REFLEXION DE LA REALIDAD.

Contenidos del laboratorio virtual
Los contenidos del laboratorio estarán entorno al lema planteado y se plantean en varias líneas de investigación que contemplan las motivaciones socioculturales, ámbitos de uso, aplicaciones y prospectiva en las aplicaciones de lo virtual.
Tales líneas cubririan todo el espectro de las implicaciones culturales, sociológicas, históricas, tecnológicas, educativas, administrativas, lúdicas que la ciencia de la simulación ha desarrollado y sirvan tanto para tener siempre como referencia el proyecto global, como para desarrollar dichas implicaciones a través de los proyectos. 

Líneas de investigación:

La cultura del imaginario como antecedente de la simulación y lo virtual. La necesidad de visualizar lo complejo, lo inalcanzable, lo intangible.
Desde los sólidos platónicos, el imaginario medieval, los proyectos de Leonardo, las interpretaciones cósmicas de Kepler, los jardines zen orientales, los escenarios arquitectónicos del barroco, las utopias y la descripción de mundos futuros. Los proyectos podrían ir dirigidos hacia la profundización en estos y otros muchos momentos de la cultura que ya hicieron uso de lo virtual. La materialización de los proyectos sería a través de la penetración en obras de arte, reconstrucción de modelos científicos históricos, etc, que permitiesen tanto la comprensión del plantaeamiento del científico o del artista, como el entretenimiento.

La simulación y las técnicas narrativas.
La ficción implícita en el hecho narrativo es una de las constantes en cualquier manifestación del entretenimiento. Todas las experiencias hechas en el cine, la literatura de ciencia-ficción y hasta la publicidad más de vanguardia, han desarrollado toda una memoria gráfica de mundos virtuales. Esos mismos campos son susceptibles de seguir desarrollando el imaginario contemporáneo.

Entretenimiento y educación virtual.
Lo virtual tiene el poder de fascinar, de despertar la curiosidad, de tocar lo inalcanzable, en definitiva estimula a aprender. Las generaciones de nativos digitales aprender más y más rápido a través de internet. Los sistemas tradicionales de trasmisión del conocimiento se han quedado muy atrás de lo que permiten las nuevas formas de alcanzar el conocimiento. Las metodologías de aprendizaje igualmente están por revisar. En estas últimas décadas de videojuegos y juegos en red, se ha demostrado que aprender también es divertido.

Simulaciones científicas y técnicas.
La explicación de cualquier sistema complejo es susceptible de ser desarrollada a través de animaciones gráficas o de realidad virtual. Experiencias en el campo de la medicina, las estructuras, física, química, y la tecnología en general se han desarrollado en museos de ciencias, showrooms de grandes corporaciones. Siguen siendo campos de aplicación y experimentación.

Lo virtual como constante en el Arte
El arte de vanguardia no se aleja del clásico en la búsqueda de un imaginario. Con otros medios, en otros entornos, a través de otros canales se está manifestando esa constante histórica de la fascinación por lo irreal. 

El consumo virtual.
Ante el exceso de productos de consumo acumulados en nuestras casas o en las estanterias de las tiendas, se plantea el consumo virtual con productos virtuales que satisfagan la sensación de poseer a través de la experimentación virtual con el objeto. Los objetos del mañana no tendrán porqué ser físicos ya que serán parte de nuestro imaginario virtual. 

Virtual reality as a reflection of everyday reality.
Proposals of contents for a virtual laboratory on virtual reality:
Imaginary culture and tradition in science.
Narrative technics and visual simulations: virtual storytelling.
Entertainment and education: from edutainment to Fun learning.
Scientific simulations: understanding the understandable.
Virtual art: new creativity
Virtual consumption: the objects of tomorrow.

14 oct 2014

Report on Design trends for kids available. Informe Tendencias en diseño para niños disponible.

Ya está disponible el informe breve y gratuito de las tendencias en diseño para niños. 
Now available short and free report on design trends for kids.
http://www.innoarea.com/downloads/design-trends-kids-2014/
Esperamos vuestros comentarios.
En los próximos posts explicaré cómo construir un brief de nuevos productos a partir de un informe de tendencias.
In the comming posts I will explain how to build a brief for new products from a report on design trends.
Looking forward to your comments.

11 oct 2014

Design trends for kids. Tendencias de diseño para niños

TENDENCIAS DISEÑO PARA NIÑOS 2014:
Design trends for kids 2014
Tendencias Diseño para niños  2014 es un resumen de las tendencias observadas en la feria Kind+Jugend de Colonia en 2014 y contrastadas con certámenes anteriores de esta misma feria, así como el contraste observado en la feria del Juguete de Nuremberg.
Este trabajo lo venimos haciendo en los últimos 20 años visitando las ferias europeas y americanas más importantes del eqjuipamiento infantil. Hemos pasado de realizar los informes de tendencias para empresas e instituciones, a convertir estas observaciones en briefs de productos innovadores y a crear portales de tendencias como el de diseño de juguetes Spora (www.sporatendencias.es).
Las tendencias propuestas son la síntesis de la observación y el seguimiento a empresas e iniciativas interesantes por los valores de innovación que transmiten a través de la marca, el producto y los espacios.
El término común que las agrupa es lo “Multi”, en el sentido más amplio del prefijo y del requerimiento del consumidor de agrupar tareas, funciones, gastos con la sencilla finalidad de simplificar la vida, pero no por ello, de hacerla más gris, sino al contrario, darle más color, mayor interés, más divertida y más comprometida con valores sociales y medioambientales.
Las hemos agrupado en cuatro vectores que se desarrollan con unas palabras clave y con unas empresas de referencia de las incluimos sus imágenes. 
Incluimos también algunas iniciativas que han sido muy visitadas y aceptadas tanto por los expositores como por los visitantes como son los premios de innovación, el área de pequeñas empresas Design Park y la exposición Future of Design Kids, en el cual tuvimos la ocasión de participar.  Ambas iniciativas fueron organizadas por la feria de Colonia en colaboración con la plataforma afiliiEl motivo del éxito de estas iniciativas es por la concentración de creatividad e innovación en nuevos emprendedores que aportan una visión refrescante al sector.

Design trends for kids 2014 is a summary of trends observed at the fair Kind+Jugend 2014 in Cologne contrasted with former fairs and Nuremberg toy Fair.
We are doing this activity since the last 20 years, visiting the most important fairs in Europe and America. We have skipped from doing the research report on trends to identify innovative briefs and create portal of design trends as the sporatrends (www.sporatrends.com).
The trends proposed are the synthesis of the observation and tracking of innovative companies and interesting iniatitives that transmit innovation values through its brand, product and spaces.
Te common term for all the trends would be "Multi", in its wider sense and in the wider understanding and requirements of the consumer by gathering functions, concentrating expenses, simplifyng our way of life, without making it more grey, but making it full of color, more interest, full of fun and commited with social and environmental values.
We have made groups in four vectors that are developed with key words mentioning companies of reference in that direction.
We include as well some initiatives very well accepted by exhibitors and visitors of the fair as the innovation awards, the area of small innovative companies called Design Park and the exhibition Future of design kids, in which we participated. Both initiatives were organized by the platform afilii. The reason of the success of those initiatives is because of the concentration of creativity and innovation of new entrepeneurs that contribute with a new refreshing vision of the sector.
TENDENCIAS DISEÑO PARA NIÑOS 2014: Design trends for kids 2014
• Multicolor / Multicolour:
  Contrastes, descontextualización.  Contrasts, decontextualization.
 cosatto                
silverlit. Digibirds


• Multifunción / Multifunction:
  Plegables, convertibles, transformables.   Foldables, convertibles, transformers
 Innedit kids. Innoarea
 supaflat   
 chillafish


• Multidesign / Multidesign:
  Diseño – ilustración – decoración.   Designillustration - decoration.
 Dane by deer
 Haba              

• Multieco / Multieco:
  Materiales reciclados y reciclables.   Recycled and recycable materials.
                         
 Neue Freunde

A partir de este breve informe podemos hacer un informe adecuado a cada empresa y sacar briefs para nuevos productos. Si te interesa contacta con nosotros en info@innoarea.com.
Descárgate gratis el informe completo a partir del lunes 13 oct. en www.innoarea.com
From this short report we can develop a customized report for each company and obtain new briefs for new products. If you are interested contact us at info@innoarea.com
Download free the full report from monday 13th oct. at www.innoarea.com

1 oct 2014

Premios de innovación en Kind+Jugend 2014. Innovation awards at Kind+Jugend 2014

The winners of the Kind + Jugend Innovation Awards 2014.
Premios de innovación en Kind+Jugend 2014
Presentamos los productos premiados en la edicióin de este año que corresponden a un criterio común de funcionalidad. Todos ellos aportan soluciones prácticas que permiten plegar el producto, dar una segunda utilidad, solucionar problemas cotodianos con un uso inteligente y amigable de la tecnología. Buenos ejemplos del diseño para solucionar problemas, no para crearlos.

We introduce the awarded products in this 2014 edition that follow a common criteria of optimized functionality: folding products, second use, solutions for everyday life problems, and an intelligent and friendly use of technology. Good samples of design to solve problems not to create them.

Kind+Jugend Press office
First place in the category 'World of Moving Baby' went to the extraordinary Six Seater pram of the Belgian company Childhome - Aerts NV. The pram offers room for six children at once and is excellent for day care centres, child minders and families with special demands. The jury positively noted that in spite of its size, the pram is user-friendly, manoeuvrable and can be folded together.

Doona, a combination between a baby carrier for the car and a pram, presented by Simple Parenting, a manufacturer from Hong Kong, asserted itself in the category 'World of Travelling Baby'. The jury was impressed by the product's highest functionality, making it especially suitable for a quick trip to the shops. Furthermore, the innovative approach of combining two basic pieces of equipment into one product was decisive for being awarded first prize. 
The winner in the category 'World of Moving Baby &Travelling Baby Accessories' was the multifunctional suit Ergo Pouch by the Australian manufacturer of the same name. Thanks to the intelligent implementation of zips, a sleeping bag can be turned into a romper suit at the flick of a wrist. The judges underlined that the universal application of the Ergo Pouch, which fits inside every baby carrier, every pram and every car seat, was a further reason for their decision. 
The 0 Emission Camera of the French company Babymoov convinced the jury in the category 'World of Baby Safety at Home'. The innovative approach of developing a baby monitoring device that works completely without electro-magnetic waves was the reason why the jury members voted for this product. 
The baby toy, Tiny Love Double Sided Crib Toy, by the Dutch company, Dorel Europe, was able to secure first prize in the category 'World of Baby Toys'. Crib Toy is multifunctional, serving as a toy during the day and as a sleeping aid in the evening. Sitting in its crib, the baby can discover different shapes and sounds in a playful way. Crib Toy features numerous lullabies for the evening. The long usage period of 0-12 months also convinced the jury.

The Shoeps elastic laces of the Dutch manufacturer Miyali triumphed in the category 'World of Baby Textiles, Clothing and Accessories'. The jury found the easy-to-handle shoe lace substitute made of plastic to be a convincing practical solution for children being able to put on their shoes themselves without the help of their parents. 
Safe and easy-to-use - that was the jury's reason for voting this product as the winner in the category 'World of Baby Care'. The baby bath Aquanest by the French manufacturer Babymoov features a patented heating system, which keeps the temperature of the water in the bath constant for over ten minutes. The risk of the baby getting too cold while being bathed is thus considerably reduced. 
The baby mat Pili Mat by the French company BabyToLove took first place in the category 'World of Baby Furniture'. The play mat convinced the jury in several aspects: In addition to the warm-insulating properties of the material and its attractive design, above all the safety aspect was decisive. The edges of the mat can be folded up to create a protective area for the baby.
Next week I will present the report on Design trends for children.
La próxima semana presentaré el informe de tendencias de diseño para niños.